A cselekvésrendszer a szabálykötet önálló fejezete, amelynek célja a „mese” általános játéktechnikai elemeinek bemutatása. Lényegében a cselekvésrendszer elsődleges feladata, hogy a körmesét, illetve a kötetlen mesét olyan, keretekkel rendelkező történetfolyammá konvertálja, ahol az egyes történések, illetve a szereplők mozgástere a fizikai és kognitív környezet, illetve a karakter tulajdonságai által befolyásolt módon alakított. Ezáltal a cselekvésrendszer két komponenst emel a játékrendszerbe, a véletlent, illetve a karakter explicit tulajdonságait.
A cselekvésrendszer magját (a FIX rendszerében) a próbák adják, amelyek képzettségekbe sorolódnak. A próbák azok a cselekedetek, amelyek végrehajtásakor a sikerről/kudarcról a karakter dobása és nem a kalandmester, vagy a játékos akarata dönt. A fenti reláció számos kérdés bázisát adja, amelyek megválaszolása dönti el, hogy az adott szerepjáték milyen jellegű motorral rendelkezik. A cselekvésrendszer logikai modelljét az 1. ábra szemlélteti.
1. ábra - A cselekvésrendszer logikai modellje
Technikailag a cselekvésrendszert három egységre tagolva vizsgáljuk, amelyek az alábbiak:
- A próbakötelesség és a dobatás problematikája.
- A próba eredményességének, azaz a viszonyítási alapnak a kérdése.
- A dobásra ható tényezők, különös tekintettel a módosítók szerepére.
Jelen bejegyzésben az első tárgyalására kerül sor.
Amikor a karakter egy cselekedet végrehajtása mellett dönt (pl. felmegy a lépcsőn), a kalandmester automatikusan két szempontot értékel:
- Van-e olyan cselekedet a próbák között, amely ráillik az adott akcióra?
- Érdemes-e dobást kérnie a siker eldöntéséhez?
A szabályrendszerek az előbbiben segítenek, hiszen ha nincs ilyen, akkor a rendszer immanenes módon kizárja a dobás szükségességét, ezáltal a második kérdés felvetését. Azaz a próbaköteles cselekedetek listája egyfajta szűrőként funkcionál. A fenti példánál maradva, a FIX-ben nincs "lépcsőn felmenés" próba, de még redukált cselekvésmozzanatokra (pl. séta) sincs meghatározott akció. Ennek megfelelően ebben a rendszerben a lépcsőn feljutás sikere jellemzően nem próbafüggő. Más a helyzet, ha a cselekedetet a karakter, vagy valamely környezeti hatás nehezíti. Képzeljük el például azt a szituációt, amikor ugyanez a lépcső vastag jégpáncél alá van rejtve. Ekkor a karakternek a feljutáshoz egyensúlyoznia kell, amely már próbaköteles cselekedet, tehát a második kérdés relevanciáját is felveti. Ugyanez a helyzet akkor, ha a lépcső egy olyan erőtéren halad keresztül, amely óriási nyomást helyez a karakterre, ekkor ugyanis ahhoz, hogy átjuthasson extra erőfeszítésre, játéktechnikai szempontból pedig egy erőpróba megdobására van szüksége. Hasonló a helyzet akkor, ha a karakter menekül valaki elől, így a lépcsőn való felrohanás mellett dönt, ezáltal jó eséllyel magára vállalja egy futás próba dobásának szükségességét (siker esetén pedig annak előnyeit, nevezetesen, hogy lehagyhatja üldözőit).
A másodi kérdés a kalandmesterkedés egyik eszenciáját adja, ugyanis az, hogy egy cselekedet próbaköteles még nem jelenti azt, hogy a játékvezető ne dönthetne a karakter instant sikere mellett. A leggyakoribb olyan esetek közé, amikor saját tapasztalataim szerint érdemes elhagyni a dobást az alábbiak tartoznak:
- A karakter módosítója olyan magas, hogy a kudarc esélye elenyésző.
- A próba érdemben nem befolyásolja a történet alakulását.
- Egyéb fontosabb cselekedetekre helyeződik a siker kérdése.
- A játékos mindent megtett a sikerért.
Itt kell kiemelni, hogy jelen megfontolások a cselekvésrendszerre vonatkoznak. A harcot szimulálni hivatott harcrendszer esetében fokozottan javasolt, mondhatni kötelező érvényű a próbaköteles cselekedetek megdobatása. További szempont, hogy a fenti szűrők nem automatikusak. Két – tapasztalataim szerint – óriási hiba, ha:
- A kalandmester minden apró-cseprő esetben dobat.
- Csak a legszükségesebb esetben dobat.
Előbbi idegőrlő, fölöslegesen emeli a véletlen szerepét a történetben, utóbbi pedig elveszi a „rejtélyt” a kalandból, hiszen ha erre a magatartásra a játékosok rájönnek, pusztán a dobás „kéréséből” azonnal tudni fogják, hogy ami az adott helyszínen a cselekvéshez kapcsolódik, az a történet szempontjából is lényeges. Mint sok egyéb esetben, a kulcs itt is az egyensúly. Természetesen, ha a történet szempontjából kulcsfontosságú a dobás, csak nagyon kivételes esetekben javasolt attól eltekinteni.
A szimuláció, azaz a kaland valószerűségét ezt követően további két kérdés határozza meg, a dobással szemben számított követelmények optimális rögzítése, illetve az eredményre ható módosítók logikus meghatározása, amely kérdésekről az alap módosító problematikájával együtt a későbbiekben esik szó.