A jelen bejegyzés a karakteralkotás első lépésével, a koncepcióalkotással foglalkozik, mellékelve egy lehetséges előtörténetet, kitöltött karakterlapot, illetve egy ún. preferenciatáblát, amelyek együttesen egy kezdő FIX karaktert mutatnak be. A példakarakter előtörténete az alábbi linken érhető el:
http://fixediting.uw.hu/Adatbank/Alizmintakarakter.pdf
A FIX 2.0 alapja a karakter, nemcsak azért, mert a szabályok kivétel nélkül annak tulajdonságaiból származtathatóak, hanem azért is, mert ő képezi a kapcsot a „valós sík” embere és a virtuális sík kalandora között. Az asztali szerepjátékkal való első találkozás tehát praktikusan a karakter elkészítésével indul, amely folyamat két eltérő jellegű lépésből épül fel:
- Koncepcióképzés, amelynek célja a karakter jellemének, személyiségének, múltjának, motivációs rendszerének stb. megalkotása. Ennek a fázisnak része lehet többek között a karakter világszemléletének átgondolása, erényeinek, jellemhibáinak kimunkálása stb. Játéktechnikai szempontból, bár a határozott koncepció hozzájárul a kalandok nyújtotta élmény fokozásához, ez a rész elhagyható.
- Szabályokhoz igazítás, amelynek célja a rendszer működése szempontjából kulcsfontosságú paraméterek (pl. életerő, egyes tulajdonságok értékei stb.) meghatározása és a karakterlapra történő feljegyzése. Játéktechnikai szempontból ennek a lépésnek kiemelkedő a jelentősége.
A szabálykönyv, az idő kritériumra tekintettel, előbbivel részletesen nem foglalkozik, hiszen ez egy olyan kevéssé szabályozott, ugyanakkor rendkívül hosszan taglalható lépés, amely meghaladja egy szabályleírás kereteit. Ezzel szemben jelen bejegyzés kicsit belekóstol a koncepcióalkotás folyamatába.
Játéktechnikai szempontból a fázis elhagyható, ugyanakkor a kalandok színvonalának növelésében szerepe számottevő. Eredménye, lenyomata egy szóbeli, de célszerűen inkább írott ún. „Előtörténet”. Ez utóbbi mint műfaj, személyes meglátásom szerint, nem körvonalazott. Számos eltérő sablonnal, illetve megközelítési móddal találkoztam én is kalandmesteri pályafutásom során. Ennek megfelelően az előtörténet fogalmát a FIX 2.0-ban a következőképpen határozzuk meg:
Leírás, amelynek célja, hogy tömören (maximum 2 írott A/4-es oldalban) mind nyelvezetében, mind tartalmában bemutassa azt a koncepciót, amelyet a játékos az indítandó karakterével kapcsolatban megalkot, ezáltal segítve a kalandmestert, hogy a kidolgozott történetet a karakter és a játékos preferenciáihoz illessze, ezáltal „szórakoztasson”.
Rövidebben:
Az előtörténet az induló karakter célirányos bemutatkozása, amely kapaszkodókat ad a kalandmesternek ideális keretmese megalkotásához.
Felépítését tekintve célszerűen tartalmazhatja az alábbi fejezeteket:
- Főbb paraméterek (amelyek a szabályrendszeren keresztül majd definiálják a tulajdonságokat), a példában pl. az, hogy a karakter Enteriel, nő, tündér stb.
- Élettörténet a karakterindításig (azoknak a főbb eseményeknek a felsorolása, amelyek a legerőteljesebb hatást gyakorolták a karakter jellemére, és amelyek kifejezetten és az átlagosnál közvetlenebbül befolyásolják döntéseit), a példában ilyen a csatornapatkányokkal folytatott harc, vagy a találkozás a Simelon alsókaszttal. A leírás több típusú lehet:
- Időrendi – lineáris leírás az időben előre haladva, a példa ilyen.
- Eseményközpontú – az események súlya szerint halad, a legfontosabb befolyásolótól a kevésbé jelentős felé
- Jellemvonás központú – leírja a karakter vonatkozó tulajdonságát, majd azokat az eseményeket, amelyek a kialakulásához vezettek
- Döntésközpontú – azokat a helyzeteket írja le, amelyekben a karakternek nehéz döntéseket kellett meghoznia, leírja vívódását, majd a választás eredményét és hatását a későbbi jellemére
- Térbeli – főleg utazó előtörténettel rendelkező karaktereknél egy-egy út hatásai, egy-egy táj, ország benyomásai alapján
- Egyéb
- Motivációs és célrendszer (a jelenlegi, a karakter tudatában legerősebben élő motivációk és célok leírása), a FIX-ben 3 részre szoktuk osztani:
- Motivációk – olyan konkrét, tömör leírás, amelynek minden mondata legalább egy fontos kapaszkodót ad a kalandmester kezébe, lényegre törően, olyan konkrét kérdések köré szervezve, mint például: a karakter kapcsolata a hittel, politikával, egyes népcsoportokkal, az erőszakkal, a szórakozással, az etikettel, a kultúra egyéb elemeivel stb.
- Mit keresek egy küldetésben – több megközelítés is alkalmazható, lényegében annak a megfogalmazása, hogy milyen jellegű megbízatásra „harapna” azonnal a karakter
- Célok – javasoltan maximum hét (memória kritérium) konkrét, játéktechnikailag is kezelhető cél, amelyet rövid vagy középtávon akar megvalósítani a karakter. A kalandmester feladata, hogy ezekben segítse, azokat számára elérhetővé tegye.
- SWOT, jó és rossz tulajdonságok (egyes karakterleírásokhoz a játékos egyszerű gyűjtést is társít, amelyben pontokba szedve összegzi azokat a jó és rossztulajdonságokat, amelyek a karakterre jellemzőek, kiegészítve a felsorolást a jó tulajdonságokból fakadó lehetőségekkel, illetve a rossz adottságokból eredő veszélyekkel), például rossz tulajdonsága, hogy könnyen dühbe gurul, veszélye, hogy gyakran keveredik verekedésbe kvázi ok nélkül idegenekkel.
A leírással kapcsolatban megfogalmazhatóak egyéb elvárások is, például, hogy ne legyen sablonos vagy klisészerű, ugyanakkor a három legfontosabb kritérium véleményem szerint az alábbi:
- Illeszkedjen a játékos elképzeléséhez
- Tartalmazzon konkrét utalásokat, horgonyokat, amelyekbe a kalandmester kapaszkodhat
- Legyen tömör és lényegre törő
Az előtörténet szerepe a fentiek mellett, hogy bázisát adja annak a folyamatnak, amely a karakteralkotás második lépését jelenti és elvezet a karakter szabályok szerinti megalkotásához. A későbbiekben erről a második lépésről, illetve a preferenciatábláról, mint kalandmesteri segédeszközről esik szó.
Köszönöm!