A FIX 2.0-s szabályrendszer elsődleges célja, hogy olyan egyszerű és gyorsan elsajátítható/alkalmazható keretet adjon a játékalkalmaknak, amelyekben a karakterek ténylegesen a történetre, illetve kalandoraik kijátszására koncentrálhatnak. Ezt két módon valósítja meg. Egyfelől szinte minden esetben lehetővé teszi, hogy az egyén személyes kreativitásával, leleményességével, játékosi teljesítményével lényegesen növelhesse sikeressége valószínűségét, másfelől igyekszik minél kevesebb számolással szimulálni az egyes cselekedetek kimenetelét.
Utóbbi cél megvalósítását szolgálja az Összevont Harci Módosító (ÖHM) gondolata is, amely „próbának” a harci szituációk modellezésében van meghatározó szerepe. Az ÖHM célja ugyanis, hogy a karakter eredményességét akár támadás, akár védekezés esetén egyetlen módosító alkalmazásával, illetve egyetlen dobással határozza meg. Az ÖHM feladata, hogy egyetlen számba sűrítve jelenítse meg mindazokat a tényezőket, amelyek bármely egy az egy elleni összecsapásban releváns faktorokként jöhetnek számításba. Az ÖHM természeténél fogva komplex próba, a FIX-ben ezidáig számszerűsített faktorok köre pedig igen széles, amelyet az ÖHM valamely módon magába kíván foglalni. A belső, karakterből fakadó tulajdonságok között döntő jelentőségű annak ügyessége, mozgékonysága, fegyvere és pajzsa használatában való jártassága, tudati és fizikai állapota, kimerültsége, az egyéb hatékonyságát növelő, vagy csökkentő hatások, pl. a megtanult ismeretek szintje és jellege, azok kölcsönhatásai, illetve nem utolsó sorban a ruházat módosító hatásai (pl. vértet visel, vagy sem), illetve egyéb speciális tényezői (esetleg meg van mérgezve, valamilyen speciális sérülést szerzett stb.). A külső elemek számossága is magas, ebbe a körbe tartoznak mindazon környezeti hatások, amelyek a karakter eredményességét a harcban meghatározzák, ilyen a – legkézenfekvőbb példával élve – a karakter pozíciója a harcban (a földön fekszik, vagy áll stb.) és a környezeti hatások csoportja (pl. fázik, látásviszonyai eltérnek a „normálistól” stb.).
Az ÖHM felírásánál ezek lehető legszélesebb körét célszerű bevonni a képletbe, ugyanakkor azt egyúttal igazítani is szükséges a rendszerrel kapcsolatban előrre támasztott alapelvárásokhoz, különösen az értelmezhetőség és a „torzításmentesség” kritériumához. Ez utóbbinak a módosító akkor tud megfelelni, ha jellege nem befolyásolja, téríti el a játékost a karakterképének megvalósításától, azaz nem kényszeríti ki, hogy a JK olyan fejlesztéseket eszközöljön a karakterén, amely a kialakított karakterképével nincsenek összhangban, ugyanakkor az ÖHM növelése miatt elengedhetetlenek. Ez utóbbira klasszikus példa az ügyesség képzettségi osztály esete. Amennyiben az ÖHM épít erre a képzettségre, úgy természeténél fogva minden, a harcban eredményesen helytállni kívánó kalandor fejleszteni „kényszerül” ezt a tulajdonságot, amely végső soron számos rendkívül ügyes, ugyanakkor – statisztikai értelemben – egysíkú karakterhez vezet, másfelől meggátolja a púpos és suta, de zseniális tudású mágus típusú karakterek kibontakozását a harcban (most eltekintve attól a körülménytől, hogy egyáltalán nem törvényszerű, hogy a KM harcot kellene, hogy meséljen a modulban). Az előbbi feltétel arra hívja fel a figyelmet, hogy a módosítónak könnyen számolhatónak, illetve értelmezhetőnek kell lennie. A fenti megfontolásokat részben, vagy egészében figyelembe véve az ÖHM számításának a tesztjátékok során számos változata kialakult, kezdve a rendkívül egyszerű modellektől, pl. [ÖHM=ügyesség módosító + harci módosító] az egészen komplex számos faktort bevonó, ugyanakkor terjedelmes táblázatok bogarászását igénylő változatokig (1. ábra)
1. ábra
Az ÖHM hosszú életet megéld, ugyanakkor torzításoktól nem mentes változatának számítása a karakter felszereltségének függvényében
Végül az ÖHM az alábbi az egyszerűbb modellekhez közelebb álló változatban került a szabályrendszerbe:
, ahol
mE1 – elsődleges támadó eszközhöz tartozó próba
mE2 – másodlagos támadó eszközhöz tartozó próba
TMAX – a karakter kezében tartott eszközök támadás módosítói közül a magasabb értékű
VMAX – a karakter kezében tartott eszközök védekezés módosítói közül a magasabb értékű
mSpec – specifikus módosító hatások (kiemelt képességek, mágiák, egyéb és gyakorlati ismeretek, fegyverkombinációk stb.)
mVért – a vért viselése által az ÖHM-re gyakorolt hatás értéke, amely azonos a karakter által viselt vértek összes védelmi értéke 200-ad részével (a matematika szabályai szerint kerekítve) FONTOS: mágikus vérteknél opcionálisan nulla az értéke
y – támadó eszközök száma
Amely formula egyszerűsödik, amennyiben a karakter csupán egy támadó eszközt forgat egy időben, hiszen ekkor az ÖHM-et az alábbi képlet határozza meg (mE2, mivel nincs másodlagos eszköz nulla, y értéke 1):

Az ÖHM módosító tartalmaz egy egyedi elemet (mSpec), amely kezdetben ritkábban tér el a nullától, aonban a képzettebb, magasabb szintű karaktereknél gyakori a megjelenése. Ez a faktor hivatott számszerűsíteni az ÖHM gyakran mana, vagy harcismeret, esetleg gondolati pont függő részét. Ez az elem jellemzően nem folyamatosan aktív, azonban a megfelelő „ismeretek” kijátszása után az ÖHM értékébe beszámíthatóvá válik. Ezen tényező viszi az ÖHM-be tehát például a karakter támadásának minőségét javító mágiák, vagy fegyverkombinációk hatásait. Mivel utóbbi mSpec jellemzően aktiv képzettségekkel van kapcsolatban (azaz érvényesítésükhöz valamennyi pontlevonás szükséges), a gyakorlatban két ÖHM kerül elkülönítésre (vagy több, ha a karakter taktikai szempontból azt jónak látja):
- ÖHM – az alapesetet jeleníti meg mSpec hatás nélkül, azaz a nyers ÖHM módosítója a játékosnak: ÖHM=mE1+TMAX+VMAX-mVért
- ÖHMSpec – a speciális ÖHM módosító értékében benne van minden olyan hatás, amelyet valamennyi pontért kijátszható tanulható ismeretek (stb.) adnak, mivel itt pontot kell áldozni annak eléréséért, ezért a gyakorlatban a karakterlapra gyakran felkerül a speciális ÖHM „ára” is, azaz
ÖHM=mE1+TMAX+VMAX-mVért+mSpec, ár (pl.): 2 GP és 3 H
KIEGÉSZÍTŐ MEGJEGYZÉS: Természetesen az ÖHM speciális része bármilyen módon tovább tagolható (ÖHMx). Ez azonban nyalánkság tényleg csak azoknak a játékosoknak, akik erre taktikai szempontból igényt tartanak. Olyan további ÖHM értékek tartoznak ide, amelyek más fegyverekhez, vagy a karakter rendelkezésére álló ÖHM növelő ismeretportfólió csupán egy részének aktiválásából származnak, azaz ÖHM=mE1+TMAX+VMAX-mVért+mSpec(részleges), ár (pl.): 2 GP
Példák az ÖHM számítására
Bár a fenti képletek a gyakorlati példa nélkül már magukban is kellemesen zavarosnak hathatnak, azok mégis gyorsan alkalmazhatónak és életszerűnek bizonyultak. Tegyük fel például, hogy a karakter most kezdte a kalandozását, birtokában egy Rövidkard van, amelyhez a kapcsolódó táblázatból kiolvasható a T, V értéke és a forgatásához szükséges képzettség neve. Jelen esetben:
Rövidkard [T: -2, V: -4, Forg.: H/k],
azaz a rövidkard mE1 értéke a karakter H/k (harcképzettség/kitartás) képzettségének öM értéke lesz, ami jelen esetben +1 (a harcképzettség/kitartás próbaosztály összevont módosítója). Mivel kezdő karakterről van szó, sem mágiája, sem kiemelt képessége, sem fegyverkombinációja stb. nincs, ami az ÖHM-et direkt módon növelné, vért gyanánt pedig egy 100-as védelmi értékű páncélt visel. Esetében csak az alap ÖHM-nek van értelme, amely tehát:
[ÖHM=mE1+TMAX+VMAX-mVért =+1-2-4-1=-6]
Ha később szerez egy kiemelt képességet, amely 1 GP (gondolati pont) feláldozásával +1 ÖHM értéket ad neki, például 5 körig, az alap ÖHM mellett már ÖHMSpec módosítót is van értelme számolni, amely eszerint:
[ÖHMSpec=mE1+TMAX+VMAX-mVért+mSpec=+1-2-4-1+1=-4]
mE1 – H/k mód, ami +1
TMAX – Rövidkard T értéke, ami -2
VMAX – Rövidkard V értéke, ami -4
mVért – -100/200=-0.5=-1
mSpec – ami +1 a kiemelt képesség miatt, amennyiben aktív, illetve 1 GP levonással jár (zárójelben érdemes a karakterlapon feltűntetni: 1 GP levonásával 5 körig).
Kiegészítő gondolatok (további opcionális lehetőségek, illetve az ÖHM speciális formái)
Természetesen ahogy a karakter egyre jártasabb lesz a harci ismeretekben megtörténhet, hogy szerez olyan tanulható ismereteket, amelyek mondjuk 2 H (harcismeret pont) levonásával további pl. +2 módosítót hoznak ÖHM-jére. Ekkor az ÖHM alap, tiszta értéke nem változik, azonban ezek a hatások mind kapcsolódnak az ÖHM speciális változatához. Az új ismeret birtokában az alábbi módon változik meg annak értéke:
- ÖHMSpec=mE1 (H/k mód, ami +1)+TMAX (ami -2)+VMAX (ami -4)-mVért (-100/200=-0.5=-1)+mSpec (ami +3 a kiemelt képesség és harci ismeret miatt, ennek alkalmazása 1 GP és 2 H levonással jár)=+1-2-4-1+3=-3, ekkor zárójelben érdemes a karakterlapon feltűntetni: 1 GP és 2 H levonásával 5 körig aktív
A karakter feljegyezheti magának a fenti speciális ÖHM két „szétszedett” változatát is, ekkor már 4 ÖHM módosítóval zsonglőrködik, amelyek tehát az alábbiak lesznek:
- ÖHM=mE1+TMAX+VMAX-mVért=+1-2-1-4=-6
- ÖHMSpec=mE1+TMAX+VMAX-mVért+mSpec (ami +3 a kiemelt képesség és harci ismeret miatt, ennek alkalmazása 1 GP és 2 H levonással jár)=+1-2-4-1+3=-3, ekkor zárójelben érdemes a karakterlapon feltűntetni: 1 GP és 2 H levonásával 5 körig
- ÖHM1= mE1+TMAX+VMAX-mVért+mSpec(részleges) (ami +1 a kiemelt képesség miatt, illetve 1 GP levonással jár)=+1-2-4-1+1=-5, ekkor zárójelben érdemes a karakterlapon feltűntetni: 1 GP levonásával 5 körig aktív
- ÖHM2= mE1+TMAX+VMAX-mVért+mSpec (ami +2 a harci ismeret miatt, ennek alkalmazása 2 H levonással jár)=+1-2-4-1+2=-4, ekkor zárójelben érdemes a karakterlapon feltűntetni: 2 H levonásával 5 körig aktív
Összegzés, illetve a vért negatív módosító hatása
A fenti variánsok magas elvi számával ellentétben a tapasztalat az, hogy a karakterek jellemzően megmaradnak két ÖHM-nél, a karakterlapra pedig csak ennyi kerül:
- ÖHM alap: -6
- ÖHM minden tanulható ismeretet aktív: -3 (-1 GP és -2 H)
A harcban pedig egy fegyverváltás eredményét az alábbi reláció adja:
1k12+1k20+ÖHM (egyik fél értékeivel) <> 1k12+1k20+ÖHM (másik fél értékeivel)
Találatot az visz be, akinek a dobott értéke nagyobb.
A vért negatív módosító hatását azok védelmi ereje alapján számítja a rendszer tekintettel arra, hogy ez a tulajdonság összhangban van azok tömegével, illetve mennyiségével (amely két tényező érezhetően lassíthatja a karkatereket a mozgásban). Ugyanakkor a tömeget egyfelől az izomzat, másfelől a mágikus vértek esetén a varázserő kompenzálhatja, amely hatások közül előbbit az izomzat fejlesztésével elérhető pozitív tulajdonság módosító számszerűsít. A mágikus pajzsok esetében a szabályrendszer lehetőséget biztosít ezen negatív módosító kinullázására.
Az ÖHM értéke a fenti módon adódik, a rendszer pedig eseti és külső hatásként kezeli mindazokat a további faktorokat, amelyek a karakter fizikai vagy lelki állapotából és/vagy a környezeti hatásokból fakadnak. Ezek a támadásra, vagy a védekezésre dobott próba végső értékét változtatják, így a kérdés az ÖHM-en túlmutatva már a harci szituációk modellezése felé vezet.
ÖHM általános képletek (összefoglalás):
