FIX 2.0 asztali szerepjáték

Társasjáték fejlesztés - szerepjáték

Az új ÖHM

2017. április 15. - Alpek B. Levente

64_gyakorlas_szilo.jpgAz Összevont Harci Módosító (ÖHM) alapötlete, nevezetesen, hogy a harc mindennemű támadási cselekedetét egy módosítóba tömörítse, célravezetőnek bizonyult, az összecsapások gyorsabbá és lényegesen taktikusabbá váltak, azonban a korábbi bejegyzésekben bemutatott megoldással több probléma is adódott. A legsúlyosabb nehézséget az ügyességtől való elszakadás jelentette, amely ignorálta azt a tényt, hogy igen kicsi a valószínűsége annak, hogy egy ügyetlen karakter precíz találatot legyen képes elhelyezni az ellenfele testén (ez egyedül a Mortin felsőkaszttal kapcsolatban magyarázható célszerűen). A jelen bejegyzés célja, hogy vázolja az aktuális tesztjátékok során alkalmazott ÖHM működési elvét.

Az új ÖHM számításának alapját egy „rejtett”, közvetlen jelentőséggel ezidáig nem bíró mutató, a karakter Összesített Harci Értéke (ÖHÉ) képezi. Ez a mutatószám csak technikai jelentőséggel bír, megkönnyíti az ÖHM számítását, amely érték természetesen közvetlenül is meghatározható. Az ÖHÉ számítása az alábbi módon történik:

, ahol:

  • mód1 – a támadásra használt próba;
  • mód2 – a védekezésre használt próba (Mortinok esetében intelligencia, Enterieleknél és Daradeneknél mindig ügyesség);
  • T – a támadásra használt eszköz támadás módosítója;
  • V – a védekezésre használt eszköz védekezés módosítója;
  • Vért – a vért tömege és mozgáskorlátozó hatásának módosító értéke.

Az elsőre netán bonyolultnak ható ÖHÉ-et a gyakorlatban egyszerű meghatározni: a harcban használt két képzettség-módosítónak és egy T és V értéknek az összege, mínusz a vért előre (ez az eszköz megvételekor ismertté váló tulajdonság) meghatározott módosítója adja.

A harchoz használt két képzettség mibenléte attól függ, hogy a karakter milyen harci eszközt forgat. A fegyvereknek a kötetben elérhető a besorolása (forgathatóság tulajdonság), amely megmutatja, hogy az adott eszköz használatához melyik két képzettség szükséges, pl. hosszúkard esetében ez a harcképzettség/kitartás és az ügyesség (azaz a hosszúkard „harc–ügy” típusú fegyver). A varázseszközök jellemzően logika/tapasztalat és intelligencia próbákkal forgathatók (pl. a varázskönyv „log–int” típusú tárgy). FONTOS: a kézitusa „harc–ügy” típusú „fegyver”.

Az eszközök emellett rendelkeznek egy „T” és egy „V” értékkel, előbbi méri, hogy az adott tárgy mennyire könnyíti meg hatékony találatok elhelyezését (pl. milyen jó a súlyelosztása, fogása, mennyire áll kézre, vagy az eszköz természetéből kifolyólag mennyire alkalmas bravúros találatok bevitelére), utóbbi pedig, hogy mennyire könnyű vele hárítani (pl. egy láncos buzogány a hárításra szinte alkalmatlan, ugyanakkor a feje a pajzs mögé is bekúszhat, így „T” értéke magas, „V” értéke alacsonyabb lesz, míg egy pajzs a védekezésre igencsak alkalmas – „V” értéke rendkívül magas –, ugyanakkor támadni – „T” érték – nem lehet vele annyira hatékonyan). A karakter kezeiben egy vagy két eszköz lehet, ezek mindegyike rendelkezik „T” és „V” értékekkel. A két–két „T” és „V” értékből az ÖHÉ-be a magasabbak számítanak bele. Attól a pillanattól kezdve, hogy a karakter legalább egy eszközt használ a támadásra, ez a számítás nem vet föl további kérdéseket. Ha ismeretlen az eszköz „T” és „V” értéke, akkor a kalandmester becsüli meg azt (pl. mennyire hatékony támadási eszköz egy asztallap), vagy egyszerűen beállítja nullára (ez a javasolt alapérték, egyéb megoldások alkalmazása, különösen a negatív módosítók esetében csak indokolt esetben érdemes). Ha nincs a karakternél eszköz (azaz kézitusát vív, birkózik stb.) „T” és „V” értéke nulla. Amennyiben szerez valamilyen harcismeretet, elsajátít bizonyos harcmodorokat ez az érték persze nőhet.

Végezetül a vért módosító értéke a vért megvásárlásakor a kapcsolódó táblázatból egyszerűen kiolvasható érték. A jelenlegi beállításban számítása:

  • Könnyű vértek esetén: vért ereje * 0.005
  • Közepes vérteknél: vért ereje* 0.01
  • Nehéz vértek viselésekor: vért ereje * 0.015

Néhány példa az ÖHÉ értékének számítására:

KARAKTER 1#: rövid kard (ügy–harc; T: 2, V:0), vértet nem visel, ügyesség módosító: +12, harcképzettség/kitartás módosító: +10 – ÖHÉ: 12+10+2+0-0=24

KARAKTER 2#: hosszú kard (ügy–harc; T:1, V:1), 500 értékű nehéz vért (500*0.015=7.5~8), ügyesség módosító: +12, harcképzettség/kitartás módosító: +20 – ÖHÉ: 12+20+1+1-8=26

KARAKTER 3#: láncos buzogány (ügy–ügy; T:6, V:0), kis fapajzs (T:0, V:10), 500 értékű közepes vért (500*0.01=5), ügyesség módosító: +18 – ÖHÉ: 18+18+6+10-5=47

A karakter a harcban minden támadásra ÖHM próbát dob a támadott fél ÖHM próbájával szemben. A próba értéke [k12+k20+ÖHM]. Találatot az a fél helyez el, aki az ÖHM próbát megnyerte.

Az Összevont Harci Módosító (ÖHM) értéke pedig egyszerűen az ÖHÉ lefelé kerekített fele.

A példákban rendre: +12, +13 és +23.

Gondolatok az Összevont Harci Módosítóról (ÖHM)

A FIX 2.0-s szabályrendszer elsődleges célja, hogy olyan egyszerű és gyorsan elsajátítható/alkalmazható keretet adjon a játékalkalmaknak, amelyekben a karakterek ténylegesen a történetre, illetve kalandoraik kijátszására koncentrálhatnak. Ezt két módon valósítja meg. Egyfelől szinte minden esetben lehetővé teszi, hogy az egyén személyes kreativitásával, leleményességével, játékosi teljesítményével lényegesen növelhesse sikeressége valószínűségét, másfelől igyekszik minél kevesebb számolással szimulálni az egyes cselekedetek kimenetelét.

Utóbbi cél megvalósítását szolgálja az Összevont Harci Módosító (ÖHM) gondolata is, amely „próbának” a harci szituációk modellezésében van meghatározó szerepe. Az ÖHM célja ugyanis, hogy a karakter eredményességét akár támadás, akár védekezés esetén egyetlen módosító alkalmazásával, illetve egyetlen dobással határozza meg. Az ÖHM feladata, hogy egyetlen számba sűrítve jelenítse meg mindazokat a tényezőket, amelyek bármely egy az egy elleni összecsapásban releváns faktorokként jöhetnek számításba. Az ÖHM természeténél fogva komplex próba, a FIX-ben ezidáig számszerűsített faktorok köre pedig igen széles, amelyet az ÖHM valamely módon magába kíván foglalni. A belső, karakterből fakadó tulajdonságok között döntő jelentőségű annak ügyessége, mozgékonysága, fegyvere és pajzsa használatában való jártassága, tudati és fizikai állapota, kimerültsége, az egyéb hatékonyságát növelő, vagy csökkentő hatások, pl. a megtanult ismeretek szintje és jellege, azok kölcsönhatásai, illetve nem utolsó sorban a ruházat módosító hatásai (pl. vértet visel, vagy sem), illetve egyéb speciális tényezői (esetleg meg van mérgezve, valamilyen speciális sérülést szerzett stb.). A külső elemek számossága is magas, ebbe a körbe tartoznak mindazon környezeti hatások, amelyek a karakter eredményességét a harcban meghatározzák, ilyen a – legkézenfekvőbb példával élve – a karakter pozíciója a harcban (a földön fekszik, vagy áll stb.) és a környezeti hatások csoportja (pl. fázik, látásviszonyai eltérnek a „normálistól” stb.).

Az ÖHM felírásánál ezek lehető legszélesebb körét célszerű bevonni a képletbe, ugyanakkor azt egyúttal igazítani is szükséges a rendszerrel kapcsolatban előrre támasztott alapelvárásokhoz, különösen az értelmezhetőség és a „torzításmentesség” kritériumához. Ez utóbbinak a módosító akkor tud megfelelni, ha jellege nem befolyásolja, téríti el a játékost a karakterképének megvalósításától, azaz nem kényszeríti ki, hogy a JK olyan fejlesztéseket eszközöljön a karakterén, amely a kialakított karakterképével nincsenek összhangban, ugyanakkor az ÖHM növelése miatt elengedhetetlenek. Ez utóbbira klasszikus példa az ügyesség képzettségi osztály esete. Amennyiben az ÖHM épít erre a képzettségre, úgy természeténél fogva minden, a harcban eredményesen helytállni kívánó kalandor fejleszteni „kényszerül” ezt a tulajdonságot, amely végső soron számos rendkívül ügyes, ugyanakkor – statisztikai értelemben – egysíkú karakterhez vezet, másfelől meggátolja a púpos és suta, de zseniális tudású mágus típusú karakterek kibontakozását a harcban (most eltekintve attól a körülménytől, hogy egyáltalán nem törvényszerű, hogy a KM harcot kellene, hogy meséljen a modulban). Az előbbi feltétel arra hívja fel a figyelmet, hogy a módosítónak könnyen számolhatónak, illetve értelmezhetőnek kell lennie. A fenti megfontolásokat részben, vagy egészében figyelembe véve az ÖHM számításának a tesztjátékok során számos változata kialakult, kezdve a rendkívül egyszerű modellektől, pl. [ÖHM=ügyesség módosító + harci módosító] az egészen komplex számos faktort bevonó, ugyanakkor terjedelmes táblázatok bogarászását igénylő változatokig (1. ábra)

1. ábra
Az ÖHM hosszú életet megéld, ugyanakkor torzításoktól nem mentes változatának számítása a karakter felszereltségének függvényében

ohm.JPGVégül az ÖHM az alábbi az egyszerűbb modellekhez közelebb álló változatban került a szabályrendszerbe:
ohm_1.PNG, ahol

mE1 – elsődleges támadó eszközhöz tartozó próba
mE2 – másodlagos támadó eszközhöz tartozó próba
TMAX – a karakter kezében tartott eszközök támadás módosítói közül a magasabb értékű
VMAX – a karakter kezében tartott eszközök védekezés módosítói közül a magasabb értékű
mSpec – specifikus módosító hatások (kiemelt képességek, mágiák, egyéb és gyakorlati ismeretek, fegyverkombinációk stb.)
mVért – a vért viselése által az ÖHM-re gyakorolt hatás értéke, amely azonos a karakter által viselt vértek összes védelmi értéke 200-ad részével (a matematika szabályai szerint kerekítve) FONTOS: mágikus vérteknél opcionálisan nulla az értéke
y – támadó eszközök száma

Amely formula egyszerűsödik, amennyiben a karakter csupán egy támadó eszközt forgat egy időben, hiszen ekkor az ÖHM-et az alábbi képlet határozza meg (mE2, mivel nincs másodlagos eszköz nulla, y értéke 1):
ohm_2.PNG

Az ÖHM módosító tartalmaz egy egyedi elemet (mSpec), amely kezdetben ritkábban tér el a nullától, aonban a képzettebb, magasabb szintű karaktereknél gyakori a megjelenése. Ez a faktor hivatott számszerűsíteni az ÖHM gyakran mana, vagy harcismeret, esetleg gondolati pont függő részét. Ez az elem jellemzően nem folyamatosan aktív, azonban a megfelelő „ismeretek” kijátszása után az ÖHM értékébe beszámíthatóvá válik.  Ezen tényező viszi az ÖHM-be tehát például a karakter támadásának minőségét javító mágiák, vagy fegyverkombinációk hatásait. Mivel utóbbi mSpec jellemzően aktiv képzettségekkel van kapcsolatban (azaz érvényesítésükhöz valamennyi pontlevonás szükséges), a gyakorlatban két ÖHM kerül elkülönítésre (vagy több, ha a karakter taktikai szempontból azt jónak látja):

  • ÖHM – az alapesetet jeleníti meg mSpec hatás nélkül, azaz a nyers ÖHM módosítója a játékosnak: ÖHM=mE1+TMAX+VMAX-mVért
  • ÖHMSpec – a speciális ÖHM módosító értékében benne van minden olyan hatás, amelyet valamennyi pontért kijátszható tanulható ismeretek (stb.) adnak, mivel itt pontot kell áldozni annak eléréséért, ezért a gyakorlatban a karakterlapra gyakran felkerül a speciális ÖHM „ára” is, azaz
    ÖHM=mE1+TMAX+VMAX-mVért+mSpec, ár (pl.): 2 GP és 3 H

KIEGÉSZÍTŐ MEGJEGYZÉS: Természetesen az ÖHM speciális része bármilyen módon tovább tagolható (ÖHMx). Ez azonban nyalánkság tényleg csak azoknak a játékosoknak, akik erre taktikai szempontból igényt tartanak. Olyan további ÖHM értékek tartoznak ide, amelyek más fegyverekhez, vagy a karakter rendelkezésére álló ÖHM növelő ismeretportfólió csupán egy részének aktiválásából származnak, azaz ÖHM=mE1+TMAX+VMAX-mVért+mSpec(részleges), ár (pl.): 2 GP

Példák az ÖHM számítására

Bár a fenti képletek a gyakorlati példa nélkül már magukban is kellemesen zavarosnak hathatnak, azok mégis gyorsan alkalmazhatónak és életszerűnek bizonyultak. Tegyük fel például, hogy a karakter most kezdte a kalandozását, birtokában egy Rövidkard van, amelyhez a kapcsolódó táblázatból kiolvasható a T, V értéke és a forgatásához szükséges képzettség neve. Jelen esetben:

Rövidkard [T: -2, V: -4, Forg.: H/k],

azaz a rövidkard mE1 értéke a karakter H/k (harcképzettség/kitartás) képzettségének öM értéke lesz, ami jelen esetben +1 (a harcképzettség/kitartás próbaosztály összevont módosítója). Mivel kezdő karakterről van szó, sem mágiája, sem kiemelt képessége, sem fegyverkombinációja stb. nincs, ami az ÖHM-et direkt módon növelné, vért gyanánt pedig egy 100-as védelmi értékű páncélt visel. Esetében csak az alap ÖHM-nek van értelme, amely tehát:

[ÖHM=mE1+TMAX+VMAX-mVért =+1-2-4-1=-6]

Ha később szerez egy kiemelt képességet, amely 1 GP (gondolati pont) feláldozásával +1 ÖHM értéket ad neki, például 5 körig, az alap ÖHM mellett már ÖHMSpec módosítót is van értelme számolni, amely eszerint:

[ÖHMSpec=mE1+TMAX+VMAX-mVért+mSpec=+1-2-4-1+1=-4]

mE1 – H/k mód, ami +1
TMAX – Rövidkard T értéke, ami -2
VMAX – Rövidkard V értéke, ami -4
mVért – -100/200=-0.5=-1
mSpec – ami +1 a kiemelt képesség miatt, amennyiben aktív, illetve 1 GP levonással jár (zárójelben érdemes a karakterlapon feltűntetni: 1 GP levonásával 5 körig).

Kiegészítő gondolatok (további opcionális lehetőségek, illetve az ÖHM speciális formái)

Természetesen ahogy a karakter egyre jártasabb lesz a harci ismeretekben megtörténhet, hogy szerez olyan tanulható ismereteket, amelyek mondjuk 2 H (harcismeret pont) levonásával további pl. +2 módosítót hoznak ÖHM-jére. Ekkor az ÖHM alap, tiszta értéke nem változik, azonban ezek a hatások mind kapcsolódnak az ÖHM speciális változatához. Az új ismeret birtokában az alábbi módon változik meg annak értéke:

  • ÖHMSpec=mE1 (H/k mód, ami +1)+TMAX (ami -2)+VMAX (ami -4)-mVért (-100/200=-0.5=-1)+mSpec (ami +3 a kiemelt képesség és harci ismeret miatt, ennek alkalmazása 1 GP és 2 H levonással jár)=+1-2-4-1+3=-3, ekkor zárójelben érdemes a karakterlapon feltűntetni: 1 GP és 2 H levonásával 5 körig aktív

A karakter feljegyezheti magának a fenti speciális ÖHM két „szétszedett” változatát is, ekkor már 4 ÖHM módosítóval zsonglőrködik, amelyek tehát az alábbiak lesznek:

  • ÖHM=mE1+TMAX+VMAX-mVért=+1-2-1-4=-6
  • ÖHMSpec=mE1+TMAX+VMAX-mVért+mSpec (ami +3 a kiemelt képesség és harci ismeret miatt, ennek alkalmazása 1 GP és 2 H levonással jár)=+1-2-4-1+3=-3, ekkor zárójelben érdemes a karakterlapon feltűntetni: 1 GP és 2 H levonásával 5 körig
  • ÖHM1= mE1+TMAX+VMAX-mVért+mSpec(részleges) (ami +1 a kiemelt képesség miatt, illetve 1 GP levonással jár)=+1-2-4-1+1=-5, ekkor zárójelben érdemes a karakterlapon feltűntetni: 1 GP levonásával 5 körig aktív
  • ÖHM2= mE1+TMAX+VMAX-mVért+mSpec (ami +2 a harci ismeret miatt, ennek alkalmazása 2 H levonással jár)=+1-2-4-1+2=-4, ekkor zárójelben érdemes a karakterlapon feltűntetni: 2 H levonásával 5 körig aktív

Összegzés, illetve a vért negatív módosító hatása

A fenti variánsok magas elvi számával ellentétben a tapasztalat az, hogy a karakterek jellemzően megmaradnak két ÖHM-nél, a karakterlapra pedig csak ennyi kerül:

  • ÖHM alap: -6
  • ÖHM minden tanulható ismeretet aktív: -3 (-1 GP és -2 H)

A harcban pedig egy fegyverváltás eredményét az alábbi reláció adja:

1k12+1k20+ÖHM (egyik fél értékeivel) <> 1k12+1k20+ÖHM (másik fél értékeivel)

Találatot az visz be, akinek a dobott értéke nagyobb.

A vért negatív módosító hatását azok védelmi ereje alapján számítja a rendszer tekintettel arra, hogy ez a tulajdonság összhangban van azok tömegével, illetve mennyiségével (amely két tényező érezhetően lassíthatja a karkatereket a mozgásban). Ugyanakkor a tömeget egyfelől az izomzat, másfelől a mágikus vértek esetén a varázserő kompenzálhatja, amely hatások közül előbbit az izomzat fejlesztésével elérhető pozitív tulajdonság módosító számszerűsít. A mágikus pajzsok esetében a szabályrendszer lehetőséget biztosít ezen negatív módosító kinullázására.

Az ÖHM értéke a fenti módon adódik, a rendszer pedig eseti és külső hatásként kezeli mindazokat a további faktorokat, amelyek a karakter fizikai vagy lelki állapotából és/vagy a környezeti hatásokból fakadnak. Ezek a támadásra, vagy a védekezésre dobott próba végső értékét változtatják, így a kérdés az ÖHM-en túlmutatva már a harci szituációk modellezése felé vezet.

ÖHM általános képletek (összefoglalás):

ohm_3.PNG

 

Virtuális karakterlap kitöltő v3.9

A FIX fontos eleme a karakterlap, amelynek célja a karakter eszközeinek és tulajdonságainak folyamatos nyilvántartása, nyomon követése. A karakterlap rendelkezésre áll papíralapon, azonban az on-line partik igényeihez alkalmazkodva virtuálisan is elérhető. A jelen leírás célja a virtuális karakterlap kezelésének bemutatása.

Az általános útmutató ide kattintva érhető el.

A virtuális karakterlapot itt találod.

A papíralapú karakterlap pedig ide kattintva tölthető le.

Kiegészítők gyakorlott kalandoroknak – Kihívásérték számító

Ebben a bejegyzésben a FIX 1.0-ban gyakorlott, illetve a FIX 2.0-ban tesztjátékosként résztvevők számára hasznos segédtáblát tölthettek le. A kihívásérték számító eredetileg egy az egy elleni küzdelmekre lett kidolgozva, azonban némi kreativitással csoportos összecsapásokra is alkalmazható. A kihívásérték kalkulációjakor az életerővel, a vértezettel, a sebzéssel és az ÖHM-el számol. A szükséges találatok számát a várható érték alapján veszi figyelembe.

A tábla ide kattintva érhető el.

Üdv!

A szabályrendszer szerkezetéről

Jelen bejegyzésben egy hiánypótló ábra kerül bemutatásra, amelynek célja a FIX 2.0 szabálykötet logikai vázának ismertetése. Mint ahogy az az ábráról is leolvasható az új szabálykötetet három modul építi fel, amelyek eltérő feladatokkal rendelkeznek:

1. Karakterépítés – Célja, hogy a játékos el tudjon indítani egy karaktert, kidolgozhassa a koncepcióját, amelynek megfelelően létrehozhatja a játéktechnikailag fontos elemeket, praktikusan a karakterlapot.

2. Működési mechanizmus – Gyakorlatilag a szabályrendszer, amely leírja, hogy az egyes esetekben milyen elvek mentén lehet dönteni a történet alakulásáról, egyáltalán hogyan lehet felépíteni egy szórakoztató kalandot.

3. Lehetőségtár – Annak a tudás és eszközkészletnek a – tovább bővíthető – gyűjteménye, amelyből a karakter kiépítheti képesség és képzettségrendszerét, főbb tulajdonságait, ezáltal egyre összetettebb kihívások vállalására válhat alkalmassá.

A kötet beosztása, a rendszer megismerhetősége érdekében szintén ezt a struktúrát követi. Az elsajátítás folyamata pedig célszerűen az első blokktól a harmadik felé haladva teszi lehetővé legegyszerűbben a teljes szabálykötet megismerését.

 

Karakteralkotás, próbakitöltés

Ahogy a pudingnak az evés (hogy egy ilyen klasszikus klisét elsüssek), a szabályrendszereknek, azok alkalmazhatóságának kiemelt próbája, ha működésüket kvázi laikus személyek segítségével teszteljük. A FIX 2.0 esetében, szemben az 1.0-s változat minden részletre kiterjedő megközelítési módjával, az elsődleges cél a könnyű kezelhetőség, illetve a gyorsaság biztosítása. Ennek megfelelően a jelen blogbejegyzés célja egy kísérlet bemutatása, amelynek keretében azt vizsgáltuk, hogy a kötet karakteralkotásról szóló fejezete birtokában, minden további segítséget mellőzve milyen hatékonyan készíthető el egy karaktert, illetve annak karakterlapja.

A kitöltő személy a témához semmilyen előzetes ismerettel nem rendelkezett, szerepjátékot nem játszott korábban, egyetlen ilyen szabályrendszert sem olvasott még. Az időmérés akkor indult, amikor a kitöltő megkapta a fejezet nyomtatott változatát és a karakterlapot, azaz abba benne van a szabály megismerésére szánt időtartam is. A kitöltésnél extra kérés volt, hogy a karakteralkotás egyes lépései során felvitt értékek eltérő színnel szerepeljenek. A kitöltéssel kapcsolatos korábban vázolt kritériumok közül jelen kísérlet esetében az időt és a pontosságot (a karakterlap teljességét) vizsgáltuk. A kitöltés mindösszesen 37 percet és 29 másodpercet vett igénybe, amely elég jó. A szabályrendszer célja, hogy tapasztalt segítséggel a kitöltés ideje ne haladja meg a 30 percet, a valóságban KM-i támogatással a tesztjátékok során átlagosan 18 percet mértünk.

A kitöltés eredményét az alábbi link tartalmazza.

A javított változat pedig ide klikkelve érhető el.

A kitöltés tapasztalatai kedvezőek. Hibás adat nem került fel a karakterlapra, a kitöltő mindösszesen egy paraméter esetében vétett formai hibát (az izomzatnál, amely az egyetlen olyan alap tulajdonság, amelynek nincs peres értéke), ahol a valós mellett peres értéket is feltüntetett.

A leggyakoribb problémát az adathiány jelentette. Kimaradt a karakterlapról a pszi képesség feljegyzése (Koncentráció) – Feltárt ok: a karakterlapon „psziché” szerepelt, nem „pszi képesség”; a tudásszerzés szintje (1.05) és a szint (6). Feltárt ok: a kitöltő nem vette észre, hogy ilyen adatokat is szerepeltetnie kell a karakterlapon. További hiátusként jelentkezett, hogy a kitöltő egyetlen esetben sem szerepeltette a tárgyak tulajdonságait, azaz a választott fegyvernél az alábbi adatokat: I. szint, +0*, TÉ:2, +60 seb.; vállvértnél pedig az alábbiakat: véd: 50, +1*. Ennek ellenére a maximális sebzés meghatározása pontos, így az adat ismert volt a kitöltő számára, csak a rögzítését hagyta el.

Az 1.0-s szabályváltozatban számos olyan cella is felkerült a karakterlapra, amelyek funkciója a kezelhetőség megkönnyítése, illetve adott esetben az állapotok gyorsabb azonosíthatósága volt. Ezeket nem kötelező rögzíteni, ugyanakkor kitöltésük, főleg az összetettebb karaktereknél, fontos. Ebbe a kategóriába tartoznak az összevonó és magyarázó cellák. Előbbi típus feladata, hogy egyes aggregáltan kezelt paraméterek szummázott értékeit rögzítsék. A 2.0-s szabályváltozat három ilyen aggregált adattal dolgozik (TÉ, kinézet és védelem), amelyek pontos értékét a karakternél lévő valamennyi eszköz TÉ-nek, kinézetének és védelmének („véd”) összege adja. A tárolókban és kézközelben található felszerelések, plusz a viseletek modulban tehát a TÉ cella az ott elhelyezett eszközök összesített TÉ-je által adódik, míg a Leterheltség paraméternél a teljes felszerelés összes TÉ-je kerül feltüntetésre. A kinézet és a védelem esetében az azonos nevű cellába az összes karakternél lévő eszköz kinézete (+x*-os értékek) és védelmei (véd) kerülnének. Ezen összevont adatok kezelése gyakori hiba a kezdő karakterlap kitöltőknél. Feltárt ok: a kitöltő nem ismerte fel az adott cellák funkcióját.

A magyarázó cellák közé – amelyek feladata az állapotok és egyes paraméterek mögötti hatások gyors követésének lehetővé tétele – tartozik az életerő mellett látható 25%-os cella és a töltőitalok nyilvántartására elkülönített rész a fő dolgoknál. Ezek sem kerültek kitöltésre, ami azonban játéktechnikai szempontból nem okoz gondot. Előbbibe az életerő peres értékének 25%-a, azaz kerekítve 56 (max. 125), utóbbiba az életerő 100%-os oszlopába egy 1-es került volna.

A fent említett hibák nélkül a rendszer működőképes, azonban az öM pontos értékének meghatározása nélkül nem. Lényegében a 2.0-s szabályrendszer két pillérre, az alap tulajdonságokra és a képzettségekre, különösen azok öM-re épít (az öM magyarázata a karakteralkotásról szóló fejezet végén szerepel). Az öM összetett adat, azt három érték összege adja. A három érték az alábbi:

  • Alap módosítók: a kitöltő helyesen rögzítette.
  • Bónusz módosítók: kezdetben mindig nulla, ez is helyesen került a karakterlapra.
  • Tulajdonság módosítók: az alap tulajdonságok képzettségekre gyakorolt hatásait számszerűsíti, itt akadt némi hiba.

A tulajdonság módosítók értéke -4, -2, 0, 2 vagy 4, attól függően, hogy a hozzájuk kapcsolat alap tulajdonság értéke mennyi. Az ügyességre a leterheltség, a logika/tapasztalatra és az intelligenciára a gondolati pont, a harcképzettség/kitartásra az izomzat, a karizmára a kinézet hat. Az érzékeléssel semelyik alap tulajdonság nincs jelenleg kapcsolatban, de egy lehetséges szabályváltozat azt a harcismerettel köti majd össze a jövőben. A tulajdonság módosító értéke attól függ, hogy az alap tulajdonság egy meghatározott (a karakteralkotásban szerepeltetett) skálán hol helyezkedik el. Eszerint például az izomzat 9 alatti értéke -4-es tulajdonság módosítót hoz, 9-18-as értéke -2-t, 19-31-es értéke 0, 32-45-ös értéke +2-t, egyéb értékei +4-et. A leterheltség értéke egy kicsit összetettebb, mivel ennél az adatnál az izomzat és a TÉ kapcsolata dönt a tulajdonság módosító értékéről. Ha a TÉ nagyobb, mint az izomzat 85%-a, akkor -4, ha csak 65%-nál nagyobb, akkor -2, egyébként nulla. A kezdő karaktereknél az érték mindig 0-n áll. Feltárt ok: a kitöltő nem vette észre, hogy az alap tulajdonságokat kell a kitöltésnél figyelembe venni.

Összességében a kitöltés megfelelő, a karakterlap, illetve a leírás úgy módosítandó, hogy a fenti kérdések a jövőben ne okozzanak nehézségeket.

A kísérlet során kitöltött, javított és helyesbített karakterlap ide klikkelve érhető el.

Elmélkedés a cselekvésrendszerről 1. rész

A cselekvésrendszer a szabálykötet önálló fejezete, amelynek célja a „mese” általános játéktechnikai elemeinek bemutatása. Lényegében a cselekvésrendszer elsődleges feladata, hogy a körmesét, illetve a kötetlen mesét olyan, keretekkel rendelkező történetfolyammá konvertálja, ahol az egyes történések, illetve a szereplők mozgástere a fizikai és kognitív környezet, illetve a karakter tulajdonságai által befolyásolt módon alakított. Ezáltal a cselekvésrendszer két komponenst emel a játékrendszerbe, a véletlent, illetve a karakter explicit tulajdonságait.

A cselekvésrendszer magját (a FIX rendszerében) a próbák adják, amelyek képzettségekbe sorolódnak. A próbák azok a cselekedetek, amelyek végrehajtásakor a sikerről/kudarcról a karakter dobása és nem a kalandmester, vagy a játékos akarata dönt. A fenti reláció számos kérdés bázisát adja, amelyek megválaszolása dönti el, hogy az adott szerepjáték milyen jellegű motorral rendelkezik. A cselekvésrendszer logikai modelljét az 1. ábra szemlélteti.

1. ábra - A cselekvésrendszer logikai modellje

cselekvesrendszer_logikai_modell_1.jpg

Technikailag a cselekvésrendszert három egységre tagolva vizsgáljuk, amelyek az alábbiak:

  • A próbakötelesség és a dobatás problematikája.
  • A próba eredményességének, azaz a viszonyítási alapnak a kérdése.
  • A dobásra ható tényezők, különös tekintettel a módosítók szerepére.

Jelen bejegyzésben az első tárgyalására kerül sor.

Amikor a karakter egy cselekedet végrehajtása mellett dönt (pl. felmegy a lépcsőn), a kalandmester automatikusan két szempontot értékel:

  • Van-e olyan cselekedet a próbák között, amely ráillik az adott akcióra?
  • Érdemes-e dobást kérnie a siker eldöntéséhez?

A szabályrendszerek az előbbiben segítenek, hiszen ha nincs ilyen, akkor a rendszer immanenes módon kizárja a dobás szükségességét, ezáltal a második kérdés felvetését. Azaz a próbaköteles cselekedetek listája egyfajta szűrőként funkcionál. A fenti példánál maradva, a FIX-ben nincs "lépcsőn felmenés" próba, de még redukált cselekvésmozzanatokra (pl. séta) sincs meghatározott akció. Ennek megfelelően ebben a rendszerben a lépcsőn feljutás sikere jellemzően nem próbafüggő. Más a helyzet, ha a cselekedetet a karakter, vagy valamely környezeti hatás nehezíti. Képzeljük el például azt a szituációt, amikor ugyanez a lépcső vastag jégpáncél alá van rejtve. Ekkor a karakternek a feljutáshoz egyensúlyoznia kell, amely már próbaköteles cselekedet, tehát a második kérdés relevanciáját is felveti. Ugyanez a helyzet akkor, ha a lépcső egy olyan erőtéren halad keresztül, amely óriási nyomást helyez a karakterre, ekkor ugyanis ahhoz, hogy átjuthasson extra erőfeszítésre, játéktechnikai szempontból pedig egy erőpróba megdobására  van szüksége. Hasonló a helyzet akkor, ha a karakter menekül valaki elől, így a lépcsőn való felrohanás mellett dönt, ezáltal jó eséllyel magára vállalja egy futás próba dobásának szükségességét (siker esetén pedig annak előnyeit, nevezetesen, hogy lehagyhatja üldözőit).

A másodi kérdés a kalandmesterkedés egyik eszenciáját adja, ugyanis az, hogy egy cselekedet próbaköteles még nem jelenti azt, hogy a játékvezető ne dönthetne a karakter instant sikere mellett. A leggyakoribb olyan esetek közé, amikor saját tapasztalataim szerint érdemes elhagyni a dobást az alábbiak tartoznak:

  • A karakter módosítója olyan magas, hogy a kudarc esélye elenyésző.
  • A próba érdemben nem befolyásolja a történet alakulását.
  • Egyéb fontosabb cselekedetekre helyeződik a siker kérdése.
  • A játékos mindent megtett a sikerért.

Itt kell kiemelni, hogy jelen megfontolások a cselekvésrendszerre vonatkoznak. A harcot szimulálni hivatott harcrendszer esetében fokozottan javasolt, mondhatni kötelező érvényű a próbaköteles cselekedetek megdobatása. További szempont, hogy a fenti szűrők nem automatikusak. Két – tapasztalataim szerint – óriási hiba, ha:

  • A kalandmester minden apró-cseprő esetben dobat.
  • Csak a legszükségesebb esetben dobat.

Előbbi idegőrlő, fölöslegesen emeli a véletlen szerepét a történetben, utóbbi pedig elveszi a „rejtélyt” a kalandból, hiszen ha erre a magatartásra a játékosok rájönnek, pusztán a dobás „kéréséből” azonnal tudni fogják, hogy ami az adott helyszínen a cselekvéshez kapcsolódik, az a történet szempontjából is lényeges. Mint sok egyéb esetben, a kulcs itt is az egyensúly. Természetesen, ha a történet szempontjából kulcsfontosságú a dobás, csak nagyon kivételes esetekben javasolt attól eltekinteni.

A szimuláció, azaz a kaland valószerűségét ezt követően további két kérdés határozza meg, a dobással szemben számított követelmények optimális rögzítése, illetve az eredményre ható módosítók logikus meghatározása, amely kérdésekről az alap módosító problematikájával együtt a későbbiekben esik szó.

III. fejezet, a karakteralkotásról

A korábbi bejegyzésekben ígérteknek megfelelően elkészült a FIX 2.0-s szabálykötet első (logikailag harmadik) fejezete, amely a karakteralkotás részleteibe vezeti be a kalandorokat. A fejezet a karakter fP pontjainak elosztásán kívül minden instrukciót és táblázatot tartalmaz – elegendőt egy teljes értékű karakter létrehozásához.

Az 1.0-s szabályváltozattal ellentétben a kiegészítő kötet irányelve, hogy a karakterlap csak a leglényegesebb, játéktechnikailag is fontos információkat tartalmazza, így azon nem szerepelnek a karakter jellemével, előéletével, vagy küllemével kapcsolatos, illetve egyéb kiegészítő adatok. A fejezet végén egy szótár összegzi a karakterlapon szereplő tulajdonságokat, ezzel is megelőzve, hogy a végleges kötetben az olvasók elvesszenek, illetve, hogy minden apró-cseprő dologért lapozgatniuk kelljen.

A III. fejezet erre a linkre klikkelve érhető el.

Ui.: A legutóbbi bejegyzés óta eltelt idő rámutatott a nyilvános játékfejlesztés egyik lehetséges nehézségére, nevezetesen, hogy az időigényesebb részek (például egy fejezet elkészítése) között a fórum pangása, kihalásra utaló jelek a jellemzőek. Ilyenkor persze sokan kérdezik, hogy aktív-e még a blog. A jövőben amennyiben a fejlesztés lezárul, illetve a blogba további bejegyzések feltöltését nem tervezzük, azt egy záró posztban rögzítjük, eloszlatandó a kétségeket. Addig is köszönöm mindazoknak, akik eddig és a jövőben megtiszteltek/nek figyelmükkel.

Karakteralkotás 2. rész - A karaktert meghatározó tulajdonságok jellegzetességei

Ahhoz, hogy a karakteralkotás folyamata értelmezhető, mi több értékelhető lehessen, segítséget nyújt azoknak a tulajdonságcsoportoknak a – közvetlen, vagy közvetett – definiálása, amelyeket az adott szabályrendszer a maga absztrakciós szintjén hatókörébe kíván vonni. Korántsem egyértelmű ugyanakkor, hogy melyek azok a paraméterek, amelyeket egy szerepjáték rendszernek a szabályok szintjén szükséges kezelni. Erre adott példát több, az 1.0-s rendszert ért kritika, amely az ápoltság, a kinézet, a hírnév, vagy épp az éhség paraméter létjogosultságát vonta kétségbe. Ugyanez a kérdés merül fel a későbbiekben a cselekvésrendszernél, ahol a próbakötelessé teendő cselekedetek körét szükséges (?) lehatárolni. Azzal, ha egy tulajdonságot a szabályrendszer beemel modelljébe három eredményt ér el:

  • Kötelező ok-okozati kapcsolatokat építhet fel rá (pl. a karakter köteles lemondani varázserejéről, ha manája nulla), ezáltal a taktika részévé teheti azt.
  • Ráirányítja a karakterek tudatát a tulajdonság létezésére, megélésére (Példaképp az ápoltság kérdéskörét hozhatjuk, amely a 2.0-s rendszerben történő kivezetést követően egyúttal eltüntette a mesékből a karakterek egymásra, vagy NJK-ra tett dicsérő („Ó, milyen illatos vagy.”), vagy éppen sértő („Te büdös disznó.”) megjegyzéseit. E tekintetben tehát az ápoltság kivezetése egy aspektusát gyengítette a játékélménynek.)
  • Alapja lehet a karakterek számára az identitásformálásnak és a diverzifikációnak (Én erős vagyok, nem csak azért, mert azt mondom, hanem azért is, mert az izomzatom értéke magas + én megyek oda a farönkért, mert nekem van erőm megemelni.)

Ugyanakkor mégsem javasolt – egyúttal lehetetlen is – mindent a szabály körébe vonni, márcsak azért sem, mert ezzel sérül több – többek között a memória – kritérium.

További kérdést vet fel az egyes tulajdonságok mérési skálája, a választott volumen. Erre a kinézet 1.0-s és 2.0-s rendszer béli kezelése ad példát. Előbbiben a mérés 0.25-ös lépésekkel történt, utóbbiban ugyanez már az egész számok halmazára konvertálva zajlik. Belegondolva ez a váltás játéktechnikai szempontból indifferens, hiszen az arányok egy négyszeres szorzó bevezetésével nem változnak, az átállás mégis az alábbi hatásokat váltotta ki:

  • A régi karakterek egy része ösztönösen leosztotta néggyel a tárgyak kinézetét, hogy a „valódi” kinézet értékét meg tudja kapni.
  • Többen logikátlannak látták, hogy a legkisebb kinézetű tárgy 1-es kinézetet ad, holott ezidáig az egy egység kinézethez negyedenként lehetett eljutni.
  • Az új karakterek pedig vagy jobban szerették vagy kevésbé, mint a korábbi megoldást, megközelítőleg 70-30%-os megoszlásban.

Persze a fentiek az olvasó számára eleve furcsán hatnak, mégis szemléltetik azt a tényt, hogy a mérési skálák olyannyira szubjektívek, hogy mindenki számára megfelelő volument találni igencsak komoly kihívás, még akkor is, ha technikai szempontból a kérdés irreleváns (gondoljunk a valószínűség 0-1-ig, vagy 0-100%-ig terjedő skálázására).

További fontos tulajdonság az adat definiálhatósága, azaz, hogy mennyire egyértelműen határozható meg a paraméter tartalma. Az izomzat setében vélelmezhetően külön meghatározás nélkül is a legtöbb olvasó sejtheti, hogy az érték mit fejez ki, míg FIX-es példánál maradva  a gondolati pontról ez már kevésbé mondható el. Célszerűen az egyszerűbben meghatározható tulajdonságok növelik nagyobb mértékben az élményfaktort.

A klasszifikálhatóság megmutatja, hogy a tulajdonság mennyire sorolható kompakt osztályokba. Előnyösebb, ha az adott tényező illeszkedik a már felépített logikai egységekbe (ilyenek a FIX-ben az alap tulajdonságok, vagy a képzettségek), míg az izolált, „önmagukban álló” adatok nehezítik a rendszer kezelhetőségét.

Az adat változékonysága leírja, hogy a vonatkozó érték, vagy annak valamely komponense milyen gyakran módosul. Eszerint az alábbi paraméterekről beszélhetünk:

  • Kvázi stabil – Nem, vagy nagyon ritkán módosul.
  • Változékony – Esetlegesen, de törvényszerűen változik.
  • Dinamikusan változékony – Gyakran, a játékalkalmak során szinte minden esetben változik.

A változékonyság önmagában nem tekinthető jónak vagy rossznak, ugyanakkor a kedvezőtlenebb adatokhoz társuló dinamikus változékonyság már a játékélmény jelentős leromlásával jár.

Végezetül döntő jelentőségű az adat formátuma, jellege. Sok egyéb elvi lehetőség mellet a FIX az alábbi típusba sorolható adatokkal számol:

  • Egy értékű, azaz egy szám vagy szó írja le az állapotot.
  • Többértékű, azaz számpárok, logikai kapcsolatban álló számok rendszere írja le az állapotot.

Elvben a fenti típusok mindegyikében előfordulhatnak az alábbiak:

  • Önálló adatok – Önmagukban állnak.
  • Peres adatok – Olyan paraméterek, amelyeknek egy peres és egy valós értéke van. A peres érték jellemzően csak a karakter fejlesztésével változik és kifejezi, hogy mekkora az az adott maximum, amelyet a tulajdonságból elérhet, míg a valós érték a paraméter jelenlegi állását mutatja.
  • Multiplikatív – A paraméter több különálló érték összeszorzásával képződik.
  • Kumulatív – A paraméter több különálló érték összeadásával képződik.

A karakteralkotás könyvbéli fejezetét tehát az egyes szabályrendszer alá vont tulajdonságok bemutatásával kezdjük, majd lépésenként haladunk végig a karakterkép kialakításának második felvonásán, folyamatosan nyomon követve a karakterlapon történő rögzítés szempontjait. A mintafejezet a következő bejegyzésben szereplő linken érhető majd el.

Karakteralkotás 1. rész – A karakterkép kialakítása (Patkányölő Aliz példáján)

A jelen bejegyzés a karakteralkotás első lépésével, a koncepcióalkotással foglalkozik, mellékelve egy lehetséges előtörténetet, kitöltött karakterlapot, illetve egy ún. preferenciatáblát, amelyek együttesen egy kezdő FIX karaktert mutatnak be. A példakarakter előtörténete az alábbi linken érhető el: 

http://fixediting.uw.hu/Adatbank/Alizmintakarakter.pdf

A FIX 2.0 alapja a karakter, nemcsak azért, mert a szabályok kivétel nélkül annak tulajdonságaiból származtathatóak, hanem azért is, mert ő képezi a kapcsot a „valós sík” embere és a virtuális sík kalandora között. Az asztali szerepjátékkal való első találkozás tehát praktikusan a karakter elkészítésével indul, amely folyamat két eltérő jellegű lépésből épül fel:

  • Koncepcióképzés, amelynek célja a karakter jellemének, személyiségének, múltjának, motivációs rendszerének stb. megalkotása. Ennek a fázisnak része lehet többek között a karakter világszemléletének átgondolása, erényeinek, jellemhibáinak kimunkálása stb. Játéktechnikai szempontból, bár a határozott koncepció hozzájárul a kalandok nyújtotta élmény fokozásához, ez a rész elhagyható.
  • Szabályokhoz igazítás, amelynek célja a rendszer működése szempontjából kulcsfontosságú paraméterek (pl. életerő, egyes tulajdonságok értékei stb.) meghatározása és a karakterlapra történő feljegyzése. Játéktechnikai szempontból ennek a lépésnek kiemelkedő a jelentősége.

A szabálykönyv, az idő kritériumra tekintettel, előbbivel részletesen nem foglalkozik, hiszen ez egy olyan kevéssé szabályozott, ugyanakkor rendkívül hosszan taglalható lépés, amely meghaladja egy szabályleírás kereteit. Ezzel szemben jelen bejegyzés kicsit belekóstol a koncepcióalkotás folyamatába.

Játéktechnikai szempontból a fázis elhagyható, ugyanakkor a kalandok színvonalának növelésében szerepe számottevő. Eredménye, lenyomata egy szóbeli, de célszerűen inkább írott ún. „Előtörténet”. Ez utóbbi mint műfaj, személyes meglátásom szerint, nem körvonalazott. Számos eltérő sablonnal, illetve megközelítési móddal találkoztam én is kalandmesteri pályafutásom során. Ennek megfelelően az előtörténet fogalmát a FIX 2.0-ban a következőképpen határozzuk meg:

Leírás, amelynek célja, hogy tömören (maximum 2 írott A/4-es oldalban) mind nyelvezetében, mind tartalmában bemutassa azt a koncepciót, amelyet a játékos az indítandó karakterével kapcsolatban megalkot, ezáltal segítve a kalandmestert, hogy a kidolgozott történetet a karakter és a játékos preferenciáihoz illessze, ezáltal „szórakoztasson”.

Rövidebben:

Az előtörténet az induló karakter célirányos bemutatkozása, amely kapaszkodókat ad a kalandmesternek ideális keretmese megalkotásához.

Felépítését tekintve célszerűen tartalmazhatja az alábbi fejezeteket:

  • Főbb paraméterek (amelyek a szabályrendszeren keresztül majd definiálják a tulajdonságokat), a példában pl. az, hogy a karakter Enteriel, nő, tündér stb.
  • Élettörténet a karakterindításig (azoknak a főbb eseményeknek a felsorolása, amelyek a legerőteljesebb hatást gyakorolták a karakter jellemére, és amelyek kifejezetten és az átlagosnál közvetlenebbül befolyásolják döntéseit), a példában ilyen a csatornapatkányokkal folytatott harc, vagy a találkozás a Simelon alsókaszttal. A leírás több típusú lehet:
    • Időrendi – lineáris leírás az időben előre haladva, a példa ilyen.
    • Eseményközpontú – az események súlya szerint halad, a legfontosabb befolyásolótól a kevésbé jelentős felé
    • Jellemvonás központú – leírja a karakter vonatkozó tulajdonságát, majd azokat az eseményeket, amelyek a kialakulásához vezettek
    • Döntésközpontú – azokat a helyzeteket írja le, amelyekben a karakternek nehéz döntéseket kellett meghoznia, leírja vívódását, majd a választás eredményét és hatását a későbbi jellemére
    • Térbeli – főleg utazó előtörténettel rendelkező karaktereknél egy-egy út hatásai, egy-egy táj, ország benyomásai alapján
    • Egyéb
  • Motivációs és célrendszer (a jelenlegi, a karakter tudatában legerősebben élő motivációk és célok leírása), a FIX-ben 3 részre szoktuk osztani:
    • Motivációk – olyan konkrét, tömör leírás, amelynek minden mondata legalább egy fontos kapaszkodót ad a kalandmester kezébe, lényegre törően, olyan konkrét kérdések köré szervezve, mint például: a karakter kapcsolata a hittel, politikával, egyes népcsoportokkal, az erőszakkal, a szórakozással, az etikettel, a kultúra egyéb elemeivel stb.
    • Mit keresek egy küldetésben – több megközelítés is alkalmazható, lényegében annak a megfogalmazása, hogy milyen jellegű megbízatásra „harapna” azonnal a karakter
    • Célok – javasoltan maximum hét (memória kritérium) konkrét, játéktechnikailag is kezelhető cél, amelyet rövid vagy középtávon akar megvalósítani a karakter. A kalandmester feladata, hogy ezekben segítse, azokat számára elérhetővé tegye.
  • SWOT, jó és rossz tulajdonságok (egyes karakterleírásokhoz a játékos egyszerű gyűjtést is társít, amelyben pontokba szedve összegzi azokat a jó és rossztulajdonságokat, amelyek a karakterre jellemzőek, kiegészítve a felsorolást a jó tulajdonságokból fakadó lehetőségekkel, illetve a rossz adottságokból eredő veszélyekkel), például rossz tulajdonsága, hogy könnyen dühbe gurul, veszélye, hogy gyakran keveredik verekedésbe kvázi ok nélkül idegenekkel.

A leírással kapcsolatban megfogalmazhatóak egyéb elvárások is, például, hogy ne legyen sablonos vagy klisészerű, ugyanakkor a három legfontosabb kritérium véleményem szerint az alábbi:

  • Illeszkedjen a játékos elképzeléséhez
  • Tartalmazzon konkrét utalásokat, horgonyokat, amelyekbe a kalandmester kapaszkodhat
  • Legyen tömör és lényegre törő

Az előtörténet szerepe a fentiek mellett, hogy bázisát adja annak a folyamatnak, amely a karakteralkotás második lépését jelenti és elvezet a karakter szabályok szerinti megalkotásához. A későbbiekben erről a második lépésről, illetve a preferenciatábláról, mint kalandmesteri segédeszközről esik szó.

Köszönöm!

süti beállítások módosítása