FIX 2.0 asztali szerepjáték

Társasjáték fejlesztés - szerepjáték

Kitekintés I. rész: Korcstünde kocka

2015. október 31. - Alpek B. Levente

„A kitekintés rovat célja, hogy a fő gondolatmenethez csak esetlegesen kapcsolódó, de az asztali szerepjáték fejlesztés témaköréhez adalékokat nyújtó elképzeléseket, leírásokat mutasson be.”

A szerepjáték által megjelenített világ integritását növelik azok a ’ingame” szórakozási módok, amelyek az NJK-k széles köre által ismertek, egyes népek tudatában erősen élnek, így vissza-visszatérnek a kalandok során. A FIX 1.0-s rendszere több ilyen „ingame” megoldással is dolgozott, amelyek, mivel jól beváltak, a 2.0-s változatnak is részét képezik. Az egyik legnépszerűbb Orilijáni szerencsejáték a Korcstünde kocka nevet kapta.

Orilyan egyik klasszikus kockajátéka –annak ellenére, hogy eredete ismeretlen– nevét a korcstünde fajról kapta. A világ szinte minden táján játszott, egyszerű, ugyanakkor mégis megfontolt stratégiát igényelő szerencsejáték az ivókban legalább annyira kedvelt időtöltés, mint a luxusfogadásokon, vagy a királyi palotákban. Szabályai gyorsan elsajátíthatók, így szinte mindenki ismeri őket, ami lehetővé teszi, hogy a legtöbb országban az utazók könnyen összemérhessék erejüket ebben a gyors, időtakarékos, ugyanakkor gyakran csillogó aranytallérok sorsáról döntő játékban.

A Korcstünde kocka szabályai

A játékot 3k6-al játsszák, amely kockákból kettő egyforma, egy a többitől megkülönböztetett színű. Minden játékot szigorúan az a fél kezd, amelyik a kihívást, vagy a játékra invitálást tette, míg az ezt követő sorrend mindig ball kéz felé halad. A pörgetés a következő képen történik:

  • A soron következő játékos dob 2k6-al, majd dönt, hogy rádob, vag megtartja a kapott értéket
  • Ha megtartja, akkor az adott körben a dobott értéke egyenlő a kockákon szereplő számok (pontok) összegével
  • Ha rádob, akkor pörget a harmadik, eltérő színű kockával is, amelynek értékét, ha az 4,5 vagy 6 hozzáadja a másik két kockáéhoz, azonban, ha 1,2 vagy 3, akkor az adott körben a pontszáma automatikusan nulla.

Miután mindegyik játékos dobott, a kört az nyeri, akinek a legtöbb pontot sikerült összeszedni. A győztes egy győzelmi pontot kap, majd a játék úgy folytatódik, hogy ez alkalommal a kezdő fél a kör győztese, a második játékos pedig a tőle balra ülő és így tovább lesz. A korcstünde kocka partit az nyeri, aki először szerez három győzelmi pontot.

Mintajáték

Az alábbi pontok egy 2 fő között zajló korcstünde kocka parti lépéseit mutatják be:

  • A kihívó fél pörget 2k6-al, dobása 4. Úgy dönt, hogy erre rádob, így a harmadik kockával is pörget, amelynek az értéke 4, tehát a pontja 8. A tőle balra ülő következik, aki mivel csak ketten vannak, az egyetlen ellenfele. Dob 2k6-al, a dobott érték szerencséjére 11, így nem dob rá, azaz ezt a kört 11:8 arányban ő nyerte, van egy győzelmi pontja.
  • A második kört a győztes kezdi, aki dob 2k6-al (4), majd rádob (5), pontja 9. Az előző kört kezdő játékos ül tőle balra, így ő jön 2k6-al (7), majd rádob, hátha meglesz a 9 1k6-al (4), ami 11 pontot jelent, tehát az állás 1-1.
  • Az első kört kezdő játékos kezd megint 2k6-al (10), amit elégnek tekint, tehát nem dob rá. Ellenfele következik 2k6-al (3), amire ugyan rádob 1k6-al (6), de ez csak 9, tehát a játékot kezdeményező fél vezet 2-1-re.
  • Ismét a játékot kezdeményező fél kezd 2k6-al (7), majd mivel a 7-et kevésnek véli 1k6-al (2), ami sajnos 0 pontot jelent számára. A másik fél dob 2k6-al (5), amit értelemszerűen elegendőnek tekint, így nyer, az állás 2-2.
  • A döntő kört a játék elején kihívott fél, az előző kör nyertese kezdi, aki dob 2k6-al (7), majd 1k6-al (5), pontja 12. Ellenfele dob 2k6-al (5), majd 1k6-al (4), bár ez utóbbi dobás fölösleges volt. 12:9-re nyer a 2. játékos, mivel győzelmi pontjainak száma elérte a 3-at.

A korcstünde kockát akárhány játékos játszhatja. A legnagyobb elérhető pontérték 18. Ha a győztes helyen egy adott körben holtverseny alakul ki, a két legnagyobb értéket dobó fél egy új kört játszik, hogy eldöntsék melyikük a győztes és ki érdemli meg az adott kör győzelmi pontját.

Karakterlap

Az asztali szerepjáték eszközei közül – a szabálykönyv mellett – a karakterlap az egyik legmeghatározóbb elem. Feladata, hogy segítségével nyilvántartható legyen minden olyan egyedi adat, amely az adott karaktert jellemzi. Egy jól megszerkesztett karakterlapnak minden, korábban jelölt kritériumnak meg kell felelnie, amelyek ezen eszköz tekintetében a követező formában értelmezhetőek:

Idő kritérium – A karakterlap „megtanulása”, azaz annak az elérése, hogy már nem kell keresgélni a dolgokat rajta, hanem a játékos tudja, hogy mely információt hol találhatja meg, nem vehet igénybe 15 percnél többet. Ezt a karakterlap „zsúfoltságának” csökkentésével és logikus strukturálásával lehet elérni.

Stilisztikai kritérium – A karakterlapon található megfogalmazások tömörek, lehetőleg egy szavasak, illetve azonosak legyenek a könyvben előforduló fogalmakkal. Azaz, ha a kötet életerőről beszél, akkor a karakterlapon ne életenergia szerepeljen.

Figyelemfókusz kritérium – A karakterlap maximum egy oldalas lehet.

Rendezettség kritérium – Ha a képzettségeket ABC sorrendben tárgyalja a szabálykönyv, akkor a karakterlapon is ABC sorrendben szerepeljenek. Lehetőleg azonnal másolhatóak legyenek az adatok a karakterlapra, ne kelljen őket átszámítani, átrendezni.

Kalandmester kritérium – A karakterlap úgyis kitölthető legyen, hogy a játékos csak a karakteralkotás című fejezetet olvassa el és nem ismeri minden részletében a rendszert. Ez a kritérium különösen fontos a hobbival történő barátkozás szempontjából, mivel a tapasztalat az, hogy a nagy terjedelem a játékosok jelentős részét eltántorítja a kalandoktól. Elég arra a jelenségre gondolni, amikor egy baráti kör elkötelezi magát valamilyen komolyabb társasjáték mellett, majd amikor elindul a szabálykönyv lapozgatása, pár perc múlva kialakul a konszenzus, hogy inkább kezdjék el, aztán majd közben jönnek a dolgok. Ezt a lehetőséget az asztali szerepjátéknak is nyitva kell hagyni.

Memória kritérium – A karakterlapon lévő fő tulajdonságok olyan rendezett struktúrába kerüljenek, amely egy idő után lehetővé teszi annak „emlékezetből” való előhívását. Például az azonos jellegű paraméterek, pl. a képzettségek egy blokkba rendezve szerepeljenek.

Redundancia kritérium – A karakterlapra csak a legfontosabb és legszükségesebb információk kerüljenek. Ne legyenek öncélú, funkció nélküli paraméterek. Elvi síkon filozofálás tárgyát képezheti, hogy mennyi adatnak célszerű egy karakterlapon szerepelni. A paraméterek számának növelésével a karakterlap egyre mélyebb rögzítését teszi lehetővé a karakternek, ugyanakkor ezáltal a kezelhetősége is drámaian csökken. Éppen ezért a redundancia kritérium lényegében a Pareto-elv alkalmazása a karakterlapon közölt adatokkal kapcsolatban.

Fejlődési kritérium – A karakterlap ne veszítse el funkcionalitását a karakter fejlődésével, tegye lehetővé annak nyomon követését. Ugyanakkor a kezdő karaktereknek se üres blokkokat kelljen nézegetnie. Lényegében ez a kritérium arról szól, hogy a karakterlap elemeit annak a célnak megfelelően kell kidolgozni, miszerint a lehető legtöbb modul már a kezdő karaktereknél is funkcionáljon, ugyanakkor azok szerepe a karakter fejlődése során fokozódjon.

Kauzalitás kritérium – Az egymáshoz közelebb elhelyezkedő információk között szorosabb legyen az ok-okozati kapcsolat, mint a távolabbiak között.

 

A FIX leginkább változékony eszköze a karakterlap, ennek megfelelően a kötet megjelenéséig az egyes típusok számozásra kerülnek. A számozás teremt kapcsolatot a később feltöltésre kerülő virtuális karakter irányító „programmal”.

FIX 2.0 motor

Tapasztalataim szerint a fiatalabb generációk esetleges idegenkedését az asztali szerepjáték rendszerektől sokkal kevésbé a modern technológia vagy éppen a „helyettesítő termékek”, például MMORPG-k megjelenése és elterjedése okozza, mintsem magának a hobbinak egyes megoldásai, jellegzetességei – ezek azonban kezelhetőek. Bár a fantáziavilágokra építő, az asztali szerepjátékoknál lényegesen kisebb energiabefektetéssel elsajátítható megoldások versenye érzékelhető, egy megfelelő kalandmester segítségével könnyedén átadható a hobbi veleje, és az új játékos képes lehet elindulni a professzionalizmus útján. Hogy ez gyakran mégis miért nem történik meg?

Ezzel a kérdéssel kapcsolatban 9 olyan fővel vettem beszélgettem, akik ugyan foglalkoztak ezzel a hobbival, de később nem váltak tartós játékossá. A legtöbben az idővel és érthetőséggel kapcsolatos gondokra utaltak (nincs időm elolvasni a könyvet; azok a részek, amelyeket elolvastam, nem érthetőek; nem tudom, hol kezdjem; végigolvastam, de fogalmam sincs, hogy álljak neki). Gyakori volt a társasági korlátok (nincs kivel leülnöm, nincs, aki elmagyarázza a részleteket; senki nem vállalja a kalandmestert szerepét; nem tud kialakulni egy csapat; mindenki mindig máskor ér rá) említése is.

A FIX 2.0-nál – tekintettel az elsődleges célra – mindegyikre szükséges választ adni. A fentiek közül jelen bejegyzésben az elsőre koncentrálunk.

A mellékelt ábra elsődleges feladata, hogy rendet teremtsen abban a káoszban, amellyel egy, az asztali szerepjátékokkal ismerkedő személy találkozik, azaz a kötet egyes fejezeteit rendezi követhető szerkezetbe, hogy az építőkövek a struktúrában elhelyezésre kerülhessenek. A mellékelt gondolati térkép első ránézésre kaotikusnak hathat, a tekintetben viszont mindenképpen előnyösebb egy hagyományos tartalomjegyzéknél vagy tartalomismertetésnél, hogy egy oldalon összegezve és az összefüggéseket is vázolva szemlélteti a FIX 2.0 felépítésének logikai szerkezetét. Magában foglalja továbbá az asztali szerepjáték működési mechanizmusát is.

A nyilak három típusát használtuk, a pont-pont összeköttetések kétirányú kapcsolatokra utalnak, vagy olyan kötésekre, amelyek tovább részletezik vagy tartalommal töltik meg a hozzájuk kapcsolódó részeket. Az egyirányú nyilak a szerepjáték elindításának és levezetésének folyamatát szemléltetik. A szaggatott nyilak pedig visszacsatolások, a folyamatos működés, elsősorban a játékos karakterfejlődésének mozgatórugói.

Az asztali szerepjáték mindig két síkon zajlik, a valós sík a jelenlévő játékosokat, a kalandmestert és a játék eszközeit hordozza. Ezeknek a funkciójával kell először megismerkedni ahhoz, hogy a képzeletbeli sík megidézhető lehessen, éppen ezért a kötetben is ez az első fejezet, amely a valós síkot és működését tárgyalja.

A valós síkból a képzeletbeli síkra való „átlépés” a karakteralkotás folyamatán keresztül történik, amelynek eredménye a kezdő karakter. A kötet következő fejezetei ezt a kérdést járják körbe, először ismertetve a karakteralkotás folyamatát, majd bemutatva azokat a választási lehetőségeket, amelyekből a karakter építkezhet. A karakteralkotás egyszerűen felsorolja az opciókat, amelyek ismerete önmagában is elég az induláshoz. Így az egyéb fejezetek mintegy modulként kapcsolódva ehhez, azoknak fontosak, akik magában a világban jobban el kívánnak mélyülni.

A kezdő karakter indítása a játékos karakter első kalandjával startol. A bevezető történetben a karakter a kalandmester segítségével belehelyeződik egy olyan kontextusba, amely számára a működés keretét adja. A kontextus a „mesebeli” világ, amelyben a karakter mozog. Itt nyer értelmet a szabálykönyv következő blokkja, amely három szabálycsoportba rendezve (cselekvésrendszer, harcrendszer, fejlődésrendszer) összegez minden technikai ismeretet. Ez a rész olyan, mint egy társasjáték szabályfüzete.

 

A játékos karakter létezésének két gyakorlati elem ad értelmet: a játékos és a karakter fejlődése. Utóbbihoz kapcsolódik, hogy a kontextus megfelelő felhasználásakor a karakter kalandjai során olyan tapasztalatra, hírnévre és egyéb jutalmakra tehet szert, amely lehetővé teszi tudása bővítését, tulajdonságai javítását és egyedibb tárgyak birtoklását. A folyamatos fejlődés eredményeképpen a karakterek mozgástere bővül, ezáltal a kalandok komplexitása növekszik, a megoldások összetettebbé, nagyobb kihívásértékűvé válnak. Ez a folyamatos növekedés hozza magával a játékos fejlődését, amely magának a játékélménynek egyik központi forrása, a megújulás és az asztali szerepjáték örök újdonságának eszköze.

A FIX "emberképe"

Mielőtt érdemben bele lehetne vágni a rendszer motorját képező logikai váz felépítésébe, egy részben filozófiai kérdést célszerű mustra alá venni: azt az „ember modellt”, másképp karaktermodellt, amelyet a szerepjáték magáénak tekint. Az „emberkép” szerepe elsősorban a tulajdonságcsoportok kijelölésénél, illetve a szabályrendszer határainak meghatározásánál játszik döntő szerepet, hiszen csak olyan elemekre lehet egyértelmű útmutatásokat meghatározni, amelyek a vizsgált absztrakciós szinten a motor részét képezik.

A FIX 1.0-s szabályrendszerében, amely öröklődik a 2.0-s struktúrába is, az „emberkép” három komponens kölcsönható egységéből áll össze. A kölcsönhatás ez esetben arra utal, hogy a komponensek jellegzetességei egyúttal meghatározott kapcsolatokon keresztül befolyásolják egymást, nem autonóm létezők. A három alkotó: a FIZIKAI komponens, a MÁGIKUS AFFINITÁS és a PSZICHÉ, amelyeket és kapcsolatukat a mellékelt ábra szemléltet. A nyilak az erőhatásokat írják le. Eszerint a fizikai jellemzően lerontja a mágikus affinitás hatását, amely viszont erősíti a pszichét, míg utóbbi gyengíti a fizikait. Ebből kifolyólag bármely deklarált entitás vagy mágikus és psziché, vagy a fizikai komponens esetében lehet kiemelkedő.

A FIZIKAI KOMPONENS tartalma olyan kézzelfogható paraméterekben határozható meg, amelyek az entitás testi adottságaival függenek össze, például hogy mennyire izmos a karakter, milyen fejlett az állóképessége stb.

Ezzel szemben a MÁGIKUS AFFINITÁS teljesen elvont fogalom, a lét síkján nem mérhető és mutatható ki, azt az erőteret és az entitás vele való kapcsolatának erősségét jelöli, amely a FIX fantáziavilágát összeheggeszti, és alkotó energiaként fogja közre.

A PSZICHÉ nem azonos a mágikus affinitással, inkább egyfajta tudati, pszichotikus energia, amely nem kívülről, hanem a karakter elmeállapotából következik. Az erős psziché olyan tulajdonságokban jut kifejezésre, mint a kreativitás. Kiemelkedő szerepe a karakter integritásának megőrzésében van. Kicsit hasonlít a freudi „Én” és „Felettes-én” fogalom egyes elemeire. Mintegy kontroll alatt tartja az entitás ösztöneit, megőrzi annak test feletti uralmát.

A modell természetesen bővíthető, az egyik alapvető és a szerepjátékok körében igen gyakori kiterjesztése a személyiség, adott esetben a jellem beépítése. A FIX klasszikusan ezeket a szabályrendszeren kívül kezeli, a karaktert játszó személyre bízza, hogy milyen személyiségjellemzőkkel rendelkező karaktert hogyan épít fel és alakít. A tervezéshez támpontot nyújt, de belsőleg nem tartja ezt a pillért kontroll alatt, nem bünteti, de nem is jutalmazza.

Összességében tehát a fenti „ember modell” adja a bázisát mindazoknak a tulajdonságoknak, amelyek a karakter éles szituációban való működésére döntő befolyást gyakorolnak, különösen a fajra, a felsőkasztokra és a nemre.

Alapelvek

A korábbi fejlesztési ciklus tapasztalataiból következik, hogy a munka elkezdése előtt igencsak célszerű lefektetni pár olyan alapelvet, alapvetést, amelyek később egy-egy szabályváltozat minősítését és értékelését lehetővé teszik. Az „alapelvek” köre a jövőben bővülhet, kivezetni vagy megkerülni őket azonban csak alapos mérlegelés és egyértelmű hasznosság mellett lehetséges. A FIX 2.0 az alábbi alapelvekre épül:

- A szabálykönyv teljes átolvasása nem vehet igénybe többet egy napnál, praktikusan annak aktív részénél, megközelítőleg 8 óránál. (Idő kritérium)

- Egyszerű, tömör, lényegre törő fogalmazás, egységes elveken szerkesztett ábrák/táblázatok. (Stilisztikai kritérium)

- A kalandok során, különös tekintettel az akciókra, folyamatosan ne kelljen ide oda lapozgatni, a kötet és a karakterlap is egy oldalon/oldalpáron kezelje az egy-egy szituáció lemeséléséhez szükséges információkat. (Figyelemfókusz kritérium)

- A táblázatok szerkezete és a felsorolt tulajdonságok sorrendje azonos a karakterlap szerkezetével és az azon szereplő paraméterek sorrendjével. (Rendezettség kritérium)

- A kaland akkor is elkezdhető legyen, ha a partiban csak egy fél ismeri behatóan a szabálykönyvet. (Kalandmester kritérium)

- Bármely szituáció maximum 7 adat fejbentartását igényelheti a játékosoktól. (Memória kritérium)

- Ne legyenek öncélú szabályok, minden korlátozásnak egyértelmű célt kell szolgálnia: a játékélmény fokozását a szimuláció szabályszerűsítésével/életszerűvé tételével. (Redundancia kritérium)

- A kötet szolgálja ki a kezdő és a professzionális karakterek igényeit is. (Fejlődési kritérium)

- Ok-okozat, hatás-ráfordítás egyensúly. (Kauzalitás kritérium)

Projektindító

Sziasztok!

2013-ban jelent meg a – kvázi zárt fejlesztési projektként futó – „FIX – Kalandok szülik a legendákat” névre keresztelt szerepjáték rendszer első kötete, amelynek célja a baráti körünkben űzött asztali szerepjáték házi szabályainak csokorba gyűjtése és a szélesebb közönséggel történő megosztása volt. A megjelentést követő írásokra mind a magyar szerepjátékos közösség színe javától (különös tekintettel az rpg.hu portál olvasóira), mind a munkával találkozó újságíróktól számos észrevétel érkezett.

A javaslatok kiterjedtek úgy a szerkezeti sajátosságokra, tipográfiai fogásokra, mint a szabályrendszer vagy épp a marketing kérdéseire. Már régóta fontolgattuk a dolgot tehát, hogy érdemes lenne a korábbi célrendszer keretei közül kilépve egy 2.0-s szabályváltozat keretében megnézni, milyen is lenne egy olyan szerepjáték, amely a kapott javaslatokat megfogadva összegzi és alkalmazza az építő jellegű észrevételeket.

Benne volt a levegőben, hogy immár új célokkal és lendületekkel elkészüljön az 1.0-s változat új formája, amelynek már nem csak a meglévő struktúra rögzítése, de a szélesebb közönség elvárásaihoz igazítása is részét képezheti.

Két észrevétel sarkallta a blog megalkotását. Egyfelől többen felvetették, hogy amennyiben nyilvános lett volna a fejlesztés, a „jó gyakorlatok” még a megjelenés előtt beépülhettek volna a munkába, így az a „kívülállók” számára is befogadhatóbbá vált volna. Másrészről pedig hangsúlyozott volt az igény egy olyan pdf változatra, amely egyfelől azok számára is elérhető lenne, akik a kötetre nem akarnak költeni, de érdeklődőek, ráadásul számos praktikus okból annak alkalmazása is egyszerűsödne.

A FIX 2.0-s fejlesztés tehát ennek megfelelően meghatározza első három alapelvét, amely a későbbiekben a könyv nyomdai megjelenéséig érvényben marad:

  • A fejlesztés minden sarokpontja, lépése, egy-egy elméleti kérdése vitára bocsátásra kerül ezen blog keretében.
  • Az elkészülő tervezett és végleges fejezetek, majd a végső munka is ingyenesen, pdf formátumban rendelkezésre fog állni.
  • Elkerülendő az első kötet promotálásának még a látszatát is, a 2.0 egy olyan kompakt rendszert ad majd, amely csak nevében és egyes elméleti pontok mentén kiegészítője az 1.0-s kötetnek, valójában az asztali szerepjáték kívánalmainak önmagában megfelelő egységes, alkalmazható struktúra.

Köszönöm mindazoknak, akik megtisztelnek azzal, hogy részt vesznek ebben a most induló szellemi kalandban, és ezzel járulnak hozzá, hogy egy olyan igazán újszerű magyar asztali szerepjáték születhessen, amely képes újra népszerűvé tenni ezt a hobbit a fiatalok körében.

süti beállítások módosítása