„A kitekintés rovat célja, hogy a fő gondolatmenethez csak esetlegesen kapcsolódó, de az asztali szerepjáték fejlesztés témaköréhez adalékokat nyújtó elképzeléseket, leírásokat mutasson be.”
A szerepjáték által megjelenített világ integritását növelik azok a ’ingame” szórakozási módok, amelyek az NJK-k széles köre által ismertek, egyes népek tudatában erősen élnek, így vissza-visszatérnek a kalandok során. A FIX 1.0-s rendszere több ilyen „ingame” megoldással is dolgozott, amelyek, mivel jól beváltak, a 2.0-s változatnak is részét képezik. Az egyik legnépszerűbb Orilijáni szerencsejáték a Korcstünde kocka nevet kapta.
Orilyan egyik klasszikus kockajátéka –annak ellenére, hogy eredete ismeretlen– nevét a korcstünde fajról kapta. A világ szinte minden táján játszott, egyszerű, ugyanakkor mégis megfontolt stratégiát igényelő szerencsejáték az ivókban legalább annyira kedvelt időtöltés, mint a luxusfogadásokon, vagy a királyi palotákban. Szabályai gyorsan elsajátíthatók, így szinte mindenki ismeri őket, ami lehetővé teszi, hogy a legtöbb országban az utazók könnyen összemérhessék erejüket ebben a gyors, időtakarékos, ugyanakkor gyakran csillogó aranytallérok sorsáról döntő játékban.
A Korcstünde kocka szabályai
A játékot 3k6-al játsszák, amely kockákból kettő egyforma, egy a többitől megkülönböztetett színű. Minden játékot szigorúan az a fél kezd, amelyik a kihívást, vagy a játékra invitálást tette, míg az ezt követő sorrend mindig ball kéz felé halad. A pörgetés a következő képen történik:
- A soron következő játékos dob 2k6-al, majd dönt, hogy rádob, vag megtartja a kapott értéket
- Ha megtartja, akkor az adott körben a dobott értéke egyenlő a kockákon szereplő számok (pontok) összegével
- Ha rádob, akkor pörget a harmadik, eltérő színű kockával is, amelynek értékét, ha az 4,5 vagy 6 hozzáadja a másik két kockáéhoz, azonban, ha 1,2 vagy 3, akkor az adott körben a pontszáma automatikusan nulla.
Miután mindegyik játékos dobott, a kört az nyeri, akinek a legtöbb pontot sikerült összeszedni. A győztes egy győzelmi pontot kap, majd a játék úgy folytatódik, hogy ez alkalommal a kezdő fél a kör győztese, a második játékos pedig a tőle balra ülő és így tovább lesz. A korcstünde kocka partit az nyeri, aki először szerez három győzelmi pontot.
Mintajáték
Az alábbi pontok egy 2 fő között zajló korcstünde kocka parti lépéseit mutatják be:
- A kihívó fél pörget 2k6-al, dobása 4. Úgy dönt, hogy erre rádob, így a harmadik kockával is pörget, amelynek az értéke 4, tehát a pontja 8. A tőle balra ülő következik, aki mivel csak ketten vannak, az egyetlen ellenfele. Dob 2k6-al, a dobott érték szerencséjére 11, így nem dob rá, azaz ezt a kört 11:8 arányban ő nyerte, van egy győzelmi pontja.
- A második kört a győztes kezdi, aki dob 2k6-al (4), majd rádob (5), pontja 9. Az előző kört kezdő játékos ül tőle balra, így ő jön 2k6-al (7), majd rádob, hátha meglesz a 9 1k6-al (4), ami 11 pontot jelent, tehát az állás 1-1.
- Az első kört kezdő játékos kezd megint 2k6-al (10), amit elégnek tekint, tehát nem dob rá. Ellenfele következik 2k6-al (3), amire ugyan rádob 1k6-al (6), de ez csak 9, tehát a játékot kezdeményező fél vezet 2-1-re.
- Ismét a játékot kezdeményező fél kezd 2k6-al (7), majd mivel a 7-et kevésnek véli 1k6-al (2), ami sajnos 0 pontot jelent számára. A másik fél dob 2k6-al (5), amit értelemszerűen elegendőnek tekint, így nyer, az állás 2-2.
- A döntő kört a játék elején kihívott fél, az előző kör nyertese kezdi, aki dob 2k6-al (7), majd 1k6-al (5), pontja 12. Ellenfele dob 2k6-al (5), majd 1k6-al (4), bár ez utóbbi dobás fölösleges volt. 12:9-re nyer a 2. játékos, mivel győzelmi pontjainak száma elérte a 3-at.
A korcstünde kockát akárhány játékos játszhatja. A legnagyobb elérhető pontérték 18. Ha a győztes helyen egy adott körben holtverseny alakul ki, a két legnagyobb értéket dobó fél egy új kört játszik, hogy eldöntsék melyikük a győztes és ki érdemli meg az adott kör győzelmi pontját.